Как создавалась «Орфография»

:

: 8

Всем привет, я Андрей Востоков, создатель текстовой части лингвистической игры «Орфография» для мобильных устройств на платформах iOS и Android. Сегодня я расскажу о том, как «Орфография» начиналась и совершенствовалась, а также о том, с какими сложностями мне довелось столкнуться в процессе отбора, систематизации и обработки литературного и грамматического материала. Мой рассказ может заинтересовать программистов, дизайнеров и лингвистов (да и просто энтузиастов), которые хотят написать или уже пишут собственные текстовые (в частности, обучающие) игры.

Пару слов о себе. По образованию я филолог, учитель русского-английского языков и литературы, выпускник Ростовского государственного педагогического университета. До геймдева работал переводчиком, журналистом, выпускающим редактором и копирайтером в разных издательствах и рекламных агентствах; в геймдеве – сценаристом, копирайтером, автором и редактором как в крупных, так и в совсем маленьких игровых компаниях.

 

Начало

В очередной такой компании я познакомился с программистом Стасом, который попросил меня вычитать и при необходимости исправить цитаты и правила из его новой игры «Пунктуация» (игра давно доступна на iOS, она хорошая, обязательно поиграйте). Мы внесли некоторые изменения в карточки и правила, кое-что переписали, кое-что подкорректировали – и в итоге запустили проект, который оказался успешным. Тогда Стас предложил мне поработать с ним над новой игрой, «Орфографией», но уже в качестве автора всего текстового контента. Конечно, я согласился. Над первой частью «Орфографии» (русская литература) мы работали в течение ноября и декабря 2012 года. Разработка второй части (зарубежные авторы) заняла июнь и июль 2013 года.

Главная сложность, с которой я столкнулся в начале работы, заключалась, собственно, в выборе подхода. У меня было два пути: сначала составить свод важных правил и, опираясь на них, подбирать цитаты со словами, в написании которых люди ошибаются чаще всего, либо же сначала составить большой общий список «проблемных» слов, а потом уже отыскивать их в произведениях классиков, параллельно пополняя базу правил. Первый подход оказался слишком сложным: на поиск каких-то абстрактных слов, правописание которых объяснялось бы конкретными правилами русского языка (например, чередования гласных в корнях)  в огромных произведениях ушло бы слишком много времени. Нужно было отталкиваться от чего-то более конкретного и ощутимого.

Тогда я нашел в Интернете несколько готовых списков слов, которые люди постоянно пишут неправильно. Таких списков не очень много, но они есть. Я объединил их в один общий, выбросил слова, которые меня на тот момент не интересовали (например, слишком специфичные термины) и получил около 300 хороших, интересных и, так сказать, актуальных представителей разных частей речи (существительных, прилагательных, причастий, глаголов и так далее).

 

Как создавалась «Орфография»

Параллельно я составил список авторов, цитаты из произведений которых собирался использовать. Разумеется, сюда вошли корифеи, обходить которых нельзя (да и не хочется, конечно): Пушкин и Лермонтов, Толстой и Тургенев, Достоевский и Набоков; Диккенс и Гюго, Фицджеральд и Маркес, Кафка и Манн. При этом я также добавил писателей, которые еще не стали классиками (а возможно, и вовсе ими не станут), но которые, на мой взгляд, также заслуживают упоминания. Например, в первой части «Орфографии» это Гаррос с Евдокимовым, во второй – Аберкромби (очевидно, наряду с обязательным и куда более известным Мартином). Для кого-то места не хватило: в частности, не вошел сразу запланированный Дэвид Вонг с его «В финале Джон умрет», но зато таким образом мне удалось включить побольше цитат из любимых Гессе, Эко, Фаулза и Симмонса.

Словом, я пытался использовать не только христоматийных классиков, но и тех писателей, которых знают не все, но которых я сам очень люблю и ценю, совершенно естественным образом желая рассказать о них другим людям. Здесь личное дело каждого разработчика, каких авторов ему добавлять, но, на мой взгляд, именно этот выбор придает игре некоей индивидуальности, отражая вкусы и предпочтения ее создателей.

Как создавалась «Орфография»

Определившись с произведениями, я начал искать в них заранее отобранные «проблемные» слова. Например, открываем «Защиту Лужина» и ищем в ней словоформу «балюстрад». Или берем «Игру в классики» и прогоняем ее по запросу «зиждет». И так далее, и так далее – по всему списку непростых слов. Здесь же отмечу, что личные окончания глаголов (те самые спряжения) появились у нас только во второй «Орфографии», благодаря чему игра сразу стала сложнее. Но к вопросу о сложности я еще вернусь позже.

Итак, начало положено, а дальше дело техники. Каждая найденная цитата с интересующим меня словом, конечно же, содержала и ряд других слов, в которых можно сделать ошибку. Здесь могло быть что угодно: правописание приставок и двойных согласных, предлоги, суффиксы и частицы, «не» с глаголами и набившие оскомину «тся» и «ться», непроизносимые согласные в корне и словарные слова. Каждый из этих случаев требовал добавления в базу правил новой статьи, благодаря чему эта самая база стремительно пополнялась. Таким образом, каждая цитата, найденная по конкретному запросу, влекла за собой все новые и новые «проблемные» случаи с новыми соответствующими им правилами.

 

Работа с карточками

Пора перейти к практике. В этом разделе я вкратце расскажу, из каких частей состоит конструктор под названием «Орфография».

Стас написал отличный редактор, в котором удобно работать с карточками и обрабатывать слова, делая в них варианты замены и привязывая к ним конкретные правила. Главное окно редактора выглядит так:

Как создавалась «Орфография»

FREE – это набор бесплатных карточек, BASE – основной набор из первой части «Орфографии», BASE +20 – дополнительные карточки первой части, HARD и HARD +20 – соответствующие наборы второй части, RULES – свод правил. Понятно, что, когда мы приступим к третьей части, в редакторе появятся новые разделы. Им еще, кстати, предстоит подобрать подходящее название. Возможно, это будет IMPOSSIBLE. Или HELL.

Так выглядит раздел RULES:

Как создавалась «Орфография»

Если кликнуть на правило, откроется соответствующая статья, которая выглядит так:

Как создавалась «Орфография»

Расстановка вариантов вставки в каждой карточке происходит следующим образом. Выделяем букву, сочетание букв или какой-нибудь знак (например, дефис или пробел) и в ниспадающем списке выбираем нужное:

Как создавалась «Орфография»

В данном случае мы обрабатываем вторую букву «е» в слове «стелет», в окне слева вы можете видеть набор возможных комбинаций (сейчас нас, конечно, интересует первый). Остальные слова с заранее выделенными вариантами ждут своей очереди.

В каждом слове можно выделить мышью любую букву, сочитание букв (например, «нн») или знак (пробел или дефис) и в ниспадающем списке выбрать варианты замены, включающие как единственно правильный, так и неправильные варианты. Именно с ними игрок и столкнется в процессе обработки этой же карточки в игре. Здесь же к каждому варианту замены привязывается конкретное правило, заранее заведенное в разделе RULES.

Выбрав нужную комбинацию вариантов, подставляем соответствующее этому случаю правило из уже подготовленной базы:

Как создавалась «Орфография»

Так последовательно обрабатываются все 200 основных и 20 дополнительных карточек в каждом выпуске «Орфографии».

Открытая и уже полностью обработанная карточка:

Как создавалась «Орфография»

И вот что еще важно отметить.

Каждая карточка имеет определенное ограничение по количеству знаков (около 160). Именно с этим ограничением связана великая сложность. Во-первых, далеко не все цитаты, какими бы хорошими и красивыми они не были, поместятся в карточку, поэтому, если вам очень хочется использовать именно эту цитату, ее приходится сокращать (разумеется, по всем правилам, и здесь без Мильчина не обойтись). Во-вторых, добавляемые варианты замены в словах могут как бы искусственно сокращать допустимое количество знаков в карточке. То есть нередко случается так: вам удалось найти превосходную цитату; вы вставляете ее в редактор; он, посчитав знаки, ее принимает; вы начинаете расставлять пропуски – и на каком-то из них он ругается, что, мол, лимит знаков исчерпан. В этом случае приходится либо отказываться от данного варианта замены, либо отказываться от какого-то соседнего, либо вообще отказаться от всей цитаты и искать новую. Таким образом, именно это ограничение по знакам (а от него никуда не деться, ведь мы не можем позволить себе разместить на экране небольшого мобильного устройства объемный текст) ставит палки в колеса, заставляя либо полностью отказываться от отличных цитат, либо сильно их сокращать.

 

Отзывы

Выпустив первую «Орфографию», мы получили немало критических отзывов: игра слишком легкая. Да, первая часть и вправду довольно проста. Мы сделали ее такой специально, так как, во-первых, сами только набивали руку и входили во вкус, во-вторых, боялись сразу отпугнуть игроков повышенной сложностью, а в-третьих, хотели сначала получить эти самые отзывы и оценить общий уровень игроков, а потом уже, исходя из полученной информации, составлять продолжения.

Так мы и поступили. Во второй части (наряду с новыми каверзными словарными словами и прочими непростыми случаями) появились спряжения, этот один из самых коварных моментов русской грамматики. Игра сразу стала сложнее в разы. И что же? Ее снова похвалили за дизайн и выбор авторов (и это очень приятно, большое вам спасибо за отзывы), а вся критика снова свелась к простоте. Признаться, я был в замешательстве. Вторая часть – это уже далеко не средняя школа. Чтобы пройти на пятерку большинство карточек, нужно обладать действительно серьезными знаниями. Или хотя бы языковым чутьем, начитанностью, зрительной памятью – но все эти навыки все равно должны быть.

И тогда мне подумалось: возможно, эти отзывы оставляют как раз те люди, у которых с грамотностью-то на самом деле все в порядке. Им слишком просто, им хочется посложнее, они требуют повышенной сложности. А те, кто как писал, так и пишет «незнаю», «мне нравиться», «прийдет», «напишит» и «девченка», получают свои закономерные двойки и тройки – и, разумеется, никаких отзывов не оставляют. Это единственное разумное объяснение, которое мне приходит на ум.

Поймите меня правильно: я не просто так пишу о своих авторских сомнениях касательно сложности. Начав разрабатывать свою обучающую игру, игру-тест, игру-экзамен, вы наверняка столкнетесь с такой же проблемой. Как ее решать – тут уже, наверное, дело вашего личного опыта, ваш путь проб и ошибок. Но сейчас, передавая свой опыт, я должен отметить этот момент, чтобы вы заранее были к нему готовы.

 

Дальнейшие планы

Как бы то ни было – это вызов. Если игроки утверждают, что им слишком легко, нужно сделать так, чтобы им стало сложно. Неподъемно, невыносимо сложно. Поэтому в третьей «Орфографии» мы планируем отойти от цитат классиков, в которых все-таки трудно развернуться по полной программе, и новые карточки составлять самостоятельно, собственноручно, с нуля (хотя в обновлениях первых двух частей мы по-прежнему будем добавлять новые цитаты). Только так эти самые карточки можно будет по максимуму наполнить предельно сложными случаями, закавыристыми словечками и неочевидными вариантами. Создать настоящую квинтэсенцию (или квинтесенцию? квинтэссенцию? квинтъэсенцию?) повышенной сложности. Это вызов, это движение – но ведь в том-то и заключается все самое интересное для любого разработчика игр, включая филологов. Иначе какой смысл вообще что-то делать?

В этом смысле название нового раздела редактора HELL представляется более чем оправданным.

Спасибо вам за интерес и внимание. Увидимся в третьей «Орфографии».

P.S. В этом рассказе (помимо примеров типа «девченки») я допустил 10 орфографических ошибок. Наверняка вы их уже заметили. Готовы назвать?