Игры месяца: август 2013 года

:

#The Bureau: XCOM Declassified

Олег Москалев:

Почти семь лет разработки, смена названия, перенос релиза на неопределенный срок и практически полное переосмысление концепции. С такой биографией трудно будет оправдать ожидания покупателей, особенно когда речь идет о вольном обращении с классикой 1993 года выпуска. Что же в итоге получилось?

Завязка представляет собой все ту же историю о пришельцах, желающих поработить Землю с помощью вируса. Правительство США в срочном порядке организовывает специальное Бюро, в задачи которого входит не только истребление враждебных гуманоидов, но и изучение инопланетных технологий, а также поиск уязвимостей в «броне» пришельцев. Линейный забег по сюжетным уровням — вот что ждет игрока на протяжении всей кампании длиной в 16 часов. Случайных миссий нет, лишь дополнительные локации для прокачки персонажей. Нехватка времени — или лень с расчетом на дальнейшую штамповку DLC? Сказать трудно, но скука от происходящего на экране наступает слишком быстро — наверняка многие бросят прохождение, не дойдя до финальных титров.

Бледная графика, по большей части примитивные диалоги, унылый сюжет, отсутствие мультиплеера, повальное однообразие — список можно продолжать. Это не Half-Life 2, здесь переходящие все разумные пределы сроки разработки себя не оправдали. Потенциал заметен, но 2K Marin еще учиться и учиться…

#Dishonored: Brigmore Witches

Денис Щенников:

Второе и последнее сюжетное дополнение к Dishonored неожиданно оказалось не только лучше Knife of Dunwall, но и чуть ли не сильнее оригинала. Нас ждут еще три миссии в роли наемника Дауда, который после убийства Королевы понял, что жизнь злодея ему не в радость. В первом дополнении он влез в тайный заговор ведьм — и теперь нам предстоит расхлебывать последствия и предотвратить ужасное. Что именно — рекомендуем узнать самим, ведь история очень удачно вписывается в повествование самой Dishonored и дает понять, что без Дауда все попытки Корво спасти наследницу трона привели бы к еще большим кошмарам.

Геймплей в основе своей не изменился со времени Knife of Dunwall, но оброс кое-какими тонкостями. Во-первых, нас ждут новые умения, весьма полезные как в бою, так и в прятках с врагами. Во-вторых, появился особый вид амулетов — проклятые. Они дают очень весомый бонус, но при этом и штраф накладывают нешуточный. К примеру, герой может стать абсолютно невидимым, если не двигается, но при этом об автоматическом восстановлении маны стоит забыть. Уровни стали более просторными и насыщенными. Как и раньше, они полны секретов и тайников, а к каждой цели можно подобраться двумя-тремя способами. Да и противников завезли посильнее простых стражников: ведьмы обладают целым арсеналом разных навыков, совладать с ними будет непросто. Вообще, разработчики заметно усложнили игру. Врагов больше, а маршруты, по которым можно быстро промчаться мимо всех стражников, стали не столь очевидными, как раньше. Но это и к лучшему, ведь так только интереснее.

#Divinity: Dragon Commander

Алексей Апанасевич:

Серия Divinity сделала удивительный и, надо сказать, чертовски приятный поворот. И пусть выглядит игра как этакая химера — это не важно. Важно только то, что за Dragon Commader, как и за прошлыми играми бельгийцев из Larian, хочется проводить время. Ривеллон — мир удивительно уютный, и, единожды в него попав, уходить не хочется совсем.

Придраться, конечно, можно много к чему. В игре намешано немало всякого, и ни один из элементов нельзя назвать идеальным. Ролевая часть сильно урезана — чувствуется скованность в диалогах и возможных решениях. Стратегический режим страдает от диких, и от этого слабо контролируемых орд юнитов — куда приятнее было бы управлять армией меньших масштабов. При не самой удачной графике стабильность работы оставляет желать лучшего. Но Dragon Commander все это хочется простить. У этой игры своя, совершенно уникальная атмосфера, в которую так и тянет окунуться с головой. Не советовал бы упускать такую возможность.

Денис Щенников:

Dragon Commander, как мне кажется, относится к той редкой когорте проектов, которые умудряются органично сплетать несколько пластов различных геймплейных механик. Если рассматривать их по отдельности, то каждая из них покажется недоработанной и в целом слишком простой в плане реализации (но не прохождения, уж поверьте). Глобальная политика с режимом захвата мира, где есть место интригам, предательствам и неожиданным альянсам, не выдерживает никакого сравнения с оной в Civilization или Total War, не говоря уже о более продвинутых сериях вроде Europa Universalis. Непосредственно сражения тоже вряд ли смогут удивить искушенного любителя RTS. А управление драконом занятно как элемент геймплея — но, если вы видели Lair, выглядит так себе.

Однако когда все эти части складываются вместе и плавно перетекают друг в друга, то ценность Dragon Commander оказывается больше, чем просто сумма ее составных элементов. Да, есть огрехи в балансе и искусственном интеллекте, а сюжет, скажем мягко, не очень. Тем не менее она увлекает и захватывает, а дизайн в стиле магического стимпанка радует глаз.

#DuckTales Remastered

Евгений Кузьмин:

Ремейк «Утиных историй» — наглядный пример того, насколько сильно эволюционировал консервативный, казалось бы, жанр двухмерных платформеров. По сравнению с выдающимися современными представителями вроде New Super Mario Bros., Limbo, Rayman Origins и ещё десятком крутых игр DuckTales Remastered вызывает сплошное раздражение.

Здесь жутко неточное управление, тесные уровни и слишком «зумированная» камера, из-за чего ориентироваться в пространстве местами совсем неудобно. Раздражающий респаун врагов. Примитивные сражения с боссами. Наконец, бесконечные диалоги между персонажами — это вообще просто жутко сбивает и без того неровный темп самой игры.

Да, я понимаю, что это почти дословный ремейк классики. Ностальгия, все дела. Но пусть воспоминания о хорошем былом всё-таки остаются в прошлом вместе со светлой памятью о «Денди», оранжевыми картриджами и телевизором GoldStar.

Сегодня у нас уже другие игры.

#Flashback HD

Денис Щенников:

Ремейки продолжают сыпаться как из рога изобилия. Совсем недавно мы вернулись в детство благодаря DuckTales Remastered; вскоре получится влезть в шкуру Микки в Castle of Illusions. Ну а сейчас есть возможность вспомнить культовую Flashback в HD-упаковке с сочной 3D-графикой. Выглядит игра действительно очень здорово: детализированные уровни, красочные спецэффекты, отличные модели. Не сразу заметен подвох. Вроде бы и вступление повторяет первоисточник кадр в кадр, и управление стало удобнее, при этом давая прежние ощущения. Целиться теперь можно в любом направлении. Но камера творит порой странные вещи и теряет героя из поля зрения.

Проблема в том, что, сохранив внешнее сходство, VectorCell зачем-то изменила подачу истории. Во Flashback 1993 года не обошлось без юмора, но ремейк почему-то превратился в клоунаду. Глупые шуточки идут одна за другой, сценаристы заменяют отсылки к «Вспомнить все» и «Чужие среди нас» плоскими пародиями на эти произведения. Геймплей, пусть и не первой свежести, неплохой, но атмосфера очень слаба. В происходящее не веришь и даже не смеешься над шутками — оригинал себе такого не позволял.

#Guacamelee! Gold Edition

Денис Щенников:

Неожиданный порт эксклюзива с Playstation 3/PS Vita на поверку оказался лучшим ПК-платформером в этом году. Во всяком случае, для вашего покорного слуги. Она способна влюбить в себя одним только визуальным стилем. Графически игра довольно простая, не одаривает яркими спецэффектами или умопомрачительной детализацией. Но за грубой, гротескной 2D-картинкой скрывается чарующая ироничная атмосфера Мексики. История про фольклорного героя-рестлера построена на всех известных мексиканских штампах, а по пути успевает высмеять не только местный колорит, но и жанр в целом. Даже интернет-мемам досталось.

Ощущается Guacamelee! как типичный платформер в духе Castlevania: мы можем свободно путешествовать по миру, но во многие локации получается попасть только после изучения определенных умений. Зато боевая система оказывается неожиданно глубокой, несмотря на внешнюю простоту. Построенные на одной комбинации, нескольких видах бросков, добиваний и суперударов драки не надоедают до самого финала — и даже добавки хочется. Все благодаря грамотному балансу. К каждому врагу нужен особый подход, а в каждой битве — свой уникальный набор противников. Заниматься предстоит не только драками, но и акробатикой. Если сперва все будет довольно просто, то ближе к финалу создатели устраивают испытания не хуже какого-нибудь Super Meat Boy. Хорошо хоть, что за падение в пропасть тут нет жестокой кары: вы без всяких штрафов возродитесь на ближайшей платформе.

Секрет игры в том, что она отлично сбалансирована. Драки, акробатика, поиск секретов, небольшие дополнительные задания и арена испытаний — все смешано в идеально правильных пропорциях, отчего после финальных титров сразу хочется пойти на второй заход, подняв сложность повыше.

#PayDay 2

Олег Москалев:

Не так-то просто согласиться с разработчиками по поводу оправданности цифры 2 в названии игры. Overkill Software не стала заново изобретать велосипед, просто развив заложенный еще в оригинале потенциал. Тем не менее эту серию уже можно без особого стеснения сравнивать с дилогией Left 4 Dead — игра вроде та же, но во второй части явно что-то поменялось. Помимо доступных локаций, конечно.

А ведь все дело в балансе. Полицейские теперь не готовы отдать жизнь за какой-нибудь захудалый ломбард, поэтому и попасть-то в них не так легко. Да и просто палить по служителям порядка теперь гораздо труднее — разработчики существенно поменяли баллистику оружия. Не симулятор, конечно, но после часов, проведенных в Payday: The Heist, становится немного некомфортно. В хорошем смысле.

Overkill Software вообще подготовила много сюрпризов. Хотя правила, заложенные в оригинале, и не изменились, игра стала гораздо продуманнее. Специализация классов бойцов сузилась, поэтому выбирать, за кого сражаться, намного сложнее; появился генератор событий, который серьезно меняет подход к процессу. Например, пройдя предыдущий этап в скрытном режиме, вы не нарветесь на засаду в следующем. А самое главное — разнообразны и сами задания. Приходится красть то золото, то деньги, то наркотики. В общем — быстрее, выше, сильнее!

#Rise of the Triad

Станислав Иванейко:

Вышедший ремейк игры 1994 года — настоящий плевок в лицо игрокам, которые ноют о том, что раньше было лучше и сейчас так уже не делают. Rise of the Triad — отвратительный коридорный шутер, в который осмелятся играть только самые яростные приверженцы классики.

Здесь дьявольская сложность, куча багов, застревания в текстурах. К тому же невосстанавливающееся здоровье и дурацкая система контрольных точек. Активировать сохранение с одним процентом жизни равносильно самоубийству, а откатиться получится только к началу уровня. Темп игра задает очень бодрый, но выдерживать его особо не хочется. Все время спотыкаешься о проблемы, от которых цивилизованный игровой мир давно избавился. Чтобы пройти дальше, нужно найти ключ. Ключ этот может быть запрятан в таких местах, до которых и с отрядом поисковых собак не доберешься. Некоторые головоломки пройти с первого раза невозможно: никаких подсказок нет, идешь спокойно по коридору — и вдруг проваливаешься вниз. И только на втором заходе замечаешь мельчайшую деталь, в которой и кроется загадка.

К огромной радости, таких игр уже нет и не будет. Современные шутеры нацелены на зрелищность и удобный геймплей, в них не нужно перезагружаться каждую минуту. Rise of the Triad показывает честный игровой процесс — никакого восстановления здоровья или помощи. Но кому это нужно?  

#Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist

Евгений Кузьмин:

Blacklist — это лучшее, что случалось с Сэмом Фишером со времён Chaos Theory. Здесь, конечно, много от спорной Conviction — например относительная лёгкость открытых перестрелок и сам движок. Но основной упор сделан всё равно на стелс, и, кажется, впервые в серии появилась некоторая нелинейность прохождения уровней (за отсутствие которой справедливо упрекали классические Splinter Cell).

Хотя мне больше всего импонирует стиль импровизации: я не особо заморачиваюсь насчёт скрытности, а стараюсь действовать быстро и по ситуации. Первых врагов можно и тайком придушить, а потом поднять шум и куда-нибудь спрятаться, отстреливая по одному суетливо бегающих противников. В крайнем случае вступаю и в открытый бой — благо средний уровень сложности позволяет. Но в конечном итоге Blacklist хороша тем, что может подстроиться под желания любого игрока.

Ещё стоит добавить, что сюжет на этот раз не очень. Получается так, что в самых слабых частях Splinter Cell — Double Agent и Conviction — была наиболее увлекательная сюжетная часть, тогда как во всех остальных выпусках сюжет умещался в полтора абзаца текста. В «Черном списке», конечно, повествование богаче, но совсем уж не цепляет — ну что может быть банальнее очередных террористов, ненавидящих Америку?

Денис Щенников:

Blacklist хочется охарактеризовать одной простой фразой: «Сэм Фишер вернулся». После неоднозначных опытов с Conviction, в которых серию хотели перевести на рельсы сериала «24 часа», разработчики получили тысячу гневных отзывов. Конечно, если оценивать ситуацию трезво, предыдущий Splinter Cell все равно был хорошей игрой — просто о других вещах. А «Черный список» возвращает нас к классике, заворачивая её в современную обертку. Единственная проблема в том, что создатели не определились, делают они полноценное продолжение или перезапускают серию. История продолжает Conviction, но Сэм почему-то выглядит на 10 лет моложе. В целом сюжет — типичный Tom Clancy’s, но команда главных героев оказалась приятной и проработанной.

Игровой процесс напоминает о первых трех частях. Три горящих «глаза» во лбу, прятки, десяток навороченных гаджетов и пистолет с глушителем. Враги уже не мальчики для битья, поэтому приходится высчитывать их маршруты, искать обходные пути и импровизировать, если дела пошли плохо. У них хорошие слух и зрение, и если вас заметят, то нужно срочно делать ноги — гибнет Сэм от пары точных выстрелов. Приятно удивили дизайнеры уровней: все локации представляют собой набор головоломок, между которыми расставлены контрольные точки. Благодаря этому не боишься действовать по наитию, в моменте. Попробовали один путь — не сработало. Попытались обойти с другой стороны — тоже неудача, но отнюдь не конец. Всегда есть несколько путей решения проблемы. При желании и навыке можно просто убить всех, а можно сделать так, что никто даже не узнает о вашем присутствии (за редким исключением, когда создатели заставляют пользоваться каким-то одним способом).

#Space Hulk

Алексей Апанасевич:

Впечатления от нового Space Hulk напрямую зависят от вашего восприятия. Лучше всего смотреть на игру как на обычный ремейк без изысков. В этой роли она, безусловно, хороша. Видимо, руководствуясь принципом «Не дышите на шедевр», разработчики из Full Control предельно аккуратно и дотошно перенесли на экраны компьютеров оригинальную настольную игру двадцатичетырехлетней давности. В итоге любой, кто хоть раз прикасался к Space Hulk до этого, сразу же почувствует себя как дома — все миссии знакомы, все правила неизменны. Медлительные и вооруженные смертоносным оружием космодесантники из ордена Кровавых Ангелов пробираются по тесным коридорам, отбиваясь от лезущих изо всех щелей генокрадов, а все события подчинены броскам виртуальных кубиков. Наличие шикарной озвучки придает этому мрачному действу особый шарм. Поклонники определенно будут довольны.

Но на одной только ностальгии, к сожалению, далеко не уедешь. А убрать ее — и от Space Hulk образца 2013-го мало что останется. Все однотипно, однообразно, монотонно и условно. Модели можно было бы сделать получше, анимаций смерти — побольше. А главное — никто бы не упрекнул разработчиков, сделай они миссии более интересными и сложными. Потому что стоит только разобраться с базовыми понятиями и познакомиться с кнопкой Overwatch, как прохождение превращается в элементарную рутину. Играть на компьютере — совсем не то же самое, что на столе, тут, скорее всего, не будет веселой компании галдящих друзей. А без них новый Space Hulk наскучивает очень быстро — и никакая озвучка не спасает.

#Saints Row IV

Станислав Иванейко:

К четвертой части у разработчиков окончательно слетели тормоза. Это безумная игра, в которой соединились пришельцы, президент США, виртуальные миры и еще масса всего. Нет даже намека на серьезность, Saints Row 4 буквально заявляет: «Мы тут просто веселимся, хочешь крутых персонажей и драму — жди GTA V».

Но проблема в том, что веселье здесь специфическое. Геймплей слабый. Все время куда-то бежать, в кого-то стрелять, что-то взрывать — это надоест ко второму часу, захочется более глубокого игрового процесса. А его тут нет. За всей этой пальбой скрывается обыкновенная пустышка. Игра не может предложить ничего, кроме огромного боезапаса, бессчетного количества врагов и мини-игр. Физики не существует, автомобили управляются никудышно, оружие стреляет плохо. Зато можно пару часов играться в редакторе персонажа, сделав президентом Америки чернокожее лицо азиатской наружности, бегающее в сланцах.

И тогда все становится на свои места. Понимаешь, что приоритет разработчиков — сделать максимально идиотскую игру. Пародий как таковых мало: несколько оригинальных уровней, пара действительно смешных шуток — и все. Игры здесь в общем-то и нет, а происходящий балаган лично мне надоел очень быстро.

#Shadowrun Returns

Евгений Кузьмин:

От новой Shadowrun я почему-то ждал большой RPG с открытым миром (видимо, невнимательно следил за новостями о проекте). А на деле оказалась линейная игра с определённой последовательностью коридоров, комнат и маленьких городских районов. Впрочем, сюжету это только пошло на пользу.

Если кто-то ещё в состоянии в 2013 году читать на экране килобайты мелкого текста (да ещё и на английском), то Shadowrun Returns — определённо ваш выбор. Правда, на мобильных устройствах подобные вещи смотрятся куда лучше; я в буквальном смысле утыкался носом в монитор, чтобы прочитать очередные сообщения, монологи и диалоги персонажей. Затем, во время боя, уже приходилось отодвигаться на привычное место, чтобы иметь возможность обозревать весь экран. В общем, жду обещанной версии для iPad — может быть, хоть её я пройду честно до конца.

Тем не менее хорошая детективная история в колоритной вселенной, смешивающей киберпанк и фэнтези, стоит некоторых неудобств и лишних телодвижений на стуле.

А вот бои как-то не впечатлили — несмотря на огромное количество способностей у персонажей и наличие разных классов, местным сражениям почему-то недостаёт вариативности и глубины. Хотя тут я никому не навязываю своё сугубо личное мнение — может быть, я просто что-то не понял.

#Worms Clan Wars

Артем Терехов:

Не прошло и года, а в семействе игр про агрессивных беспозвоночных снова пополнение. Вышедшая в прошлом октябре Worms Revolution перевела бои червяков на рельсы нового трехмерного движка (но с правильным видом сбоку), а также добавила в хаос сражений разрушаемые объекты и динамическую воду — получилось свежо, но при этом все так же увлекательно. На этом фоне нововведения Clan Wars кажутся незначительными — нас ждет новая кампания из пары десятков миссий, которые перемежаются довольно забавными брифингами, небольшое пополнение в арсенале и… все?

Да, если вы никогда не играете в мультиплеер. По сути, Clan Wars делает ставку на социальную составляющую — игроки теперь могут объединяться в кланы, участвовать в ранговых боях и бороться за места во всемирных таблицах. Добавьте к этому поддержку Steam Workshop, позволяющую пользователям с творческой жилкой создавать аксессуары для червей и делиться ими с сообществом — и получите стандартный способ сделать так, чтобы игроки сами ставили себе цели, генерировали контент и вообще варились в собственном котле без особых усилий со стороны разработчиков. Проблема в том, что Worms исторически не слишком тянет на статус киберспортивной дисциплины с подобными амбициями. Все-таки гораздо приятней месить червяков в «хот-сите» с друзьями, чем воспринимать этот цирк серьезно и стремиться к вершинам каких-то там онлайновых рейтингов. Не берусь безапелляционно утверждать, что это провальный ход, но масштабов уровня World of Tanks или League of Legends игре точно не видать.

#Ссылки по теме:

Если вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.