GrabDuck

[Гайд] Математически обоснованное руководство по ПвЕ/ДпС Воину / Воин / «TERA» — ...

:

Не так давно на “Тератудэй” появился новый гайд по воину от игрока Bernkastel (если не ошибаюсь, он же ранее - Mirakuru).

Ссылка на оригинал

Собственно, я решил его перевести для наших игроков. И поскольку я не владею английским языком на профессиональном уровне - большая просьба при обнаружении неточностей или ошибок в переводе указать это мне в ЛС или просто в этой теме. Также, если у вас есть какие-то замечания и предложения по самому руководству - не стесняйтесь их выказывать.

Для удобства навигации большие куски вставил под спойлеры.

/дискасс

Предупреждение:


По версии игры (от переводчика):

Данный гайд справедлив для версии “Go Berserk”, которая в данное время стоит, например, на североамериканском кластере Теры. В этой версии были произведены существенные изменения скиллов воина, такие, как увеличение базового урона умений, снижение откатов на “Рваную рану” и “Косу”, функциональные изменения “Отравленного клинка” и так далее. С полным списком можно ознакомиться здесь:
Чейнджлог по скиллам воина

Исходя из этого, делайте поправки на восприятие, особенно в разделе “Ротации”. В любом случае, кроме этого в гайде есть полезная информация. Ну и конечно же, все это будет справедливо для нас в будущем.

Общая информация

Вступление:

Читать

Гайды по классам обычно дают базовое понимание того, как следует играть тем или иным классом. Но посколько зачастую им не хватает математического и эмирического обоснования, сложно проверить и убедиться в ценности и верности каких-либо советов. В этом гайде я хочу проанализировать класс “Воин”, используя немного больше, чем просто интуицию и объяснить, как играть воином для полного раскрытия его потенциала. Этот гайд для настоящх хардкорщиков и вряд ли пригодится тем, кто не желает выжать из своего вара каждую каплю дамага.

Гайд нацелен на продвинутых игроков, которые уже приобрели достаточно большой игровой опыт, поэтому я не буду останавливаться на базовых вещах и объяснять азы игры за воина.На данный момент исследование затрагивает только ДпС-компонент в ПвЕ. Если он наберет достаточную популярность, я серьезно рассмотрю вопрос об углублении в танкинг и ПвП.

Для чего нужен этот гайд:

Читать

В Тере, как и везде впрочем, любое знание приходит из опыта и интуиции. Но зачастую эти советы могут выглядеть неубедительно, потому что они имеют доказательную базу не сильнее броска монетки. Просто орел или решка. И во многих случаях советы и руководства понимаются игроками неверно. В этом руководстве, исключая очевидные случаи, все будет иметь математическое обоснование. Таким образом, если вы не согласны со мной, вы можете бросить мне вызов в виде собственных доказательств и фактов. Я постараюсь сделать все в самом наглядном и простом виде, поэтому впереди вас ждет много графиков и диаграмм.

Принято думать, что лишь практика ведет к совершенству. Это не так. Практика даже может сделать вас хуже, если вы не знаете, в чем именно стоит практиковаться. Именно поэтому важно знать, к чему стоит стремиться, чтобы стать лучше, а не просто задрачивать безо всякой цели в голове. Этот гайд стремится создать некий эталон, к которому должен стремиться хороший воин.

Если вы воин-новичок, вы можете оказаться перегруженным этой информацией. В таком случае я предлагаю ознакомиться сначала с базовыми руководствами по игре воином. Хоть это руководство и хорошо своей доказательной аргументацией, оно может быть нелегким для восприятия начинающими.

Экипировка

Информация, представленная в этом разделе применима к каждому классу, не только к воину. Здесь мы предполагаем, что 100% времени находимся сзади и наваливаем в спину. Но следует уточнить, что исследования влияния параметров сила/критфактор не может в точности применяться для инженеров из-за вшитых критов в скиллах. Для берсерков же неприменимы расчеты критишанса, поскольку они имеют глифы на двойной шанс крита скиллов; берсерки хуже скалируются от чистого крита в статах.

Роллы на оружии:

Из-за сложного, комплексного расчета характера прибавок от параметров скорости атаки и снижения времени отката скиллов - это будет рассмотрено после исследования ротаций.

Ролл скилла на нагрудном доспехе:

Урон от “Рваной раны”.

Роллы на перчатках:

Все ДД-классы должны роллить на перчатках силу, скорость атаки и критфактор. Только эти три значения влияют на ДпС от перчаток.

Сила Vs Критфактор:

Читать

(Критфактор = “вероятность критического удара”, которую вы видите на вещах и в статах вашего персонажа. Я сознательно употребляю этот термин, а не “шанс крита”, поскольку в Тере есть два показателя крита, это та самая “вероятность критического удара”, и кроме того, “шанс критического удара” (далее - “критшанс”), исчисляемый в процентах. Тот самый, который мы видим, например, на кристаллах “прорезания”. А “критфактор” просто короче при написании, чем “вероятность критического удара”, а так же похож на англоязычный термин, который вы увидите в графиках. Прим. переводчика) .

Вместо того, чтобы тратить время на изучение каждого варианта бижи, легче просто сказать, как один поинт силы соотносится с критфактором.

Увеличение ДпС от одного очка силы рассчитывается по формуле:

Увеличение ДпС от одного очка критфактора при силе крита х8 рассчитывается по формуле:

Если мы представим это в виде графика - то получим:

Посмотрите на вашу силу, разогнанную с помощью баффов, чармов, расходников, экипировки. Посмотрите ваш критфактор. Если ваша позиция на стартовой решетке исходя из значений этих параметров, находится в области ниже синей линии, 1 очко силы более ценно, чем 2 очка критфактора. Если позиция находится между красной и синей линией - 1 очко силы по ценности стоит между 1 и 2 очками критфактора. Если позиция находится над красной линией, то одно очко силы ценится менее одного очка критфактора.

Что мы можем вынести из этого графика:

1. Нижнее белье на крит отлично. Белье на силу - хуже.
2. Ролльте 4 критфактора и 4 силы на кольцах.
3. Ролльте 4 критфактора или 4 силы на ожерелье, в зависимости от ваших текущих показателей.
4. В патче “Go Berserk” серьги “Смертельной мудрости” и ожерелье и кольца из набора “Edge” помогут выдать наибольший ДпС.
5. Ролльте 6 + 4 критфактора или 6 критфактора + 3 силы на поясе и броши.
6. Резная брошь эффективнее усиливающей. Резная - превосходный выбор для ДпС.

Использование зависимости: “18% критшанса на 100 очков критфактора”:

Читать

Справедливо ли сделать такое предположение? Прежде чем ответить на этот вопрос, давайте определим, что на самом деле дает изменение коэффициента конвертации. Это делает 2 вещи:
1. Делает каждое очко критфактора менее ценным чем критшанс, то есть менее эффективным.
2. Это снижает ваш общий критшанс, и поскольку он подвержен диминишингу, это парадоксальным образом повышает эффективность критфактора. Большинство людей упускают этот факт, поскольку он совершенно неочевиден.

Позвольте показать это на рисунке:

Синяя линия - это буст ДпС за каждое очко критфактора при стандартном для общепринятого теорикрафта коэффициенте пересчета (18% кш = 100 кф).
Красная линия - это буст ДпС при более малом коэффициенте (14% кш = 100 кф), что значительно меньше, чем мы обычно используется в расчетах.

Как вы можете видеть, даже потеряв достаточно большое значение в коэффициенте пересчета, критфактор все еще идет по значению 1:1 с силой (зеленая линия), предполагая, что ваша сила равна критфактору. Большинство воинов на фуллбаффе имеют больше силы, так что критфактор становится еще лучше чем в 1:1, где мы брали сверхосторожное, даже заниженное, значение. Если мы предполагаем, что красная линия (14 на 100) верна, то в вашей экипировке сила и критфактор должны быть сбалансированы таким образом, чтобы быть примерно равными в бою (под всеми баффами. прим. переводчика). Это значит, что силовое белье просто ужасно, поскольку дает только половину в значении от белья на крит (помним, что сила и критшанс идут 1:1 по полезности в приведенном случае, прим переводчика.), даже если мы нерфим коэффициент пересчета. Для соотношения 2:1, которое стандартно для экипировки, сила выглядит еще более бесполезной, как бы мы не нерфили значение коэффициента персчета.

Гравировки:

Это будет обсуждаться после рассмотрения ротаций, поскольку “Стремительность III” является весьма сложной по механике для определния ее ценности.

Почему “мощность крита” плохой ролл?

Читать

Ролл на мощность крита всегда уступает роллу на урон или критфактор. С базовой мощностью крита х8 увеличение урона от х0.3 ролла на оружии рассчитается в следующем виде:

100% критшанс:

50% критшанс:

0% критшанс:

Если никогда не критовать, то даже очень слабый в математике человек поймет, что прибавка будет равна нулю.

Как вы можете видеть, даже при невероятном 100% критшансе, х0.3 мощности крита дас мизерную прибавку всего в 3,75% ДпС. Это даже не половина только одного ролла в 9.3% урона по разъяренным. Также, как вы сейчас можете оценить, ролл х0.04 мощности крита на кольце - это почти в 8 раз меньше. Это примерно равняется по ценности одному очку силы. Поэтому - никогда не ролльте критдамаг на вашем оружии и бижутерии.

Увеличивает ли ролл 6% урона на оружии мой ДпС на 6%?

Читать

Только если у вас это будет единственный ролл на % урона вообще. Ибо диминишинг. Формула расчета выглядит так:

Где:
Х - это ваш текущий общий процентный модификатор
Y - это ваша новая процентная прибавка

Например, если у вас уже есть 2 ролла на 9.3% по разъяренным, 2 ролла на 6.9% урона со спины и 1 ролл на 6% урона, то можем посчитать:

Кристаллы

Информация, представленная в этом разделе применима к каждому классу, не только к воину. Здесь мы предполагаем, что 100% времени находимся сзади и наваливаем в спину. Но следует уточнить, что исследования влияния параметров сила/критрейт не может в точности применяться для инженеров из-за вшитых критов в скиллах. Для берсерков же неприменимы расчеты критишанса, поскольку они имеют глифы на двойной шанс крита скиллов; берсерки хуже скалируются от чистого крита в статах.

Кристаллы злости, средоточия и дикости - обязательны для нанесения урона в спину. В защите должны быть либо универсальные на снижение урона, либо на снижение урона от разъяренных. Большинство боссов (с исключениями, вроде Даркана) постоянно находятся в энрэйдже, что дает возможность использовать вторые, но только не против обычных монстров.

Это оставляет нам один слот для кристалла в оружии, выбор стоит между кристаллом могущества или избиения. Также, среди зеленых кристаллов в бижутерию, у нас стоит выбор между кристаллами силы или прорезания. Так что же использовать? Рассмотрим этот вопрос.

Могущества Vs Избиения

Читать

Мы знаем, что эффективный урон, увеличивающийся от силы (кристалл могущества) моделируется по формуле:

Это означает, что формула с дополнительной силой от кристалла будет выглядеть так:

Мы знаем, что эффективный урон, увеличивающийся от процентной прибавки (кристалл избиения) моделируется по формуле:

Это означает, что формула с дополнительным уроном от кристалла будет выглядеть так:

С помощью этих функций может быть построен следующий график:

Посмотрите на вашу силу, разогнанную с помощью баффов, чармов, расходников, экипировки. Посмотрите ваш процентный модификатор урона, включая процент к урону, прочент к урону по разъяренным, процент урона в спину. Найдите точку на графике, где расположены ваши параметры. Если вы ниже голубой линии - кристалл могущества лучше. Если выше - то ваш выбор кристалл избиения.
Могущества Vs Прорезания

Читать

Также, для справки, я включил сюда график:

Ниже голубой линии лучше кристалл могущества, выше - прорезания. Воинам НЕ НУЖЕН кристалл прорезания. Другие же классы могут существенно выиграть от прорезания. Если вы помните два фактора, о которых мы говорили, насчет перевода критфактора в критшанс. Прорезание положительно скалируется от обоих, что делает его исключительно мощным, если коэффициент преобразования критфактора в критшанс в действительности является более низким, чем принято считать. Если вы из тех людей, которые не верят, что критфактор даст вам столько критшанса, как предполагается в стандартном теорикрафте - вы просто обязаны брать кристалл прорезания.
Силы Vs Прорезания (бижа)

Читать

Теперь перейдем к зеленым кристаллам на силу и критфактор. Здесь все немного сложнее, потому что зависит не только от вашего текущего критфактора, но и от мощности крита. Для того, чтобы упростить вопрос я предполагаю, что вы последовали моим советам по экипировке. Посколько влияние на график в этом случае фактора мощности крита будет невелико. Нижеследующие вычисления справедливы для мощности крита х8.

Мы знаем, что увеличение ДПС от одного очка силы моделируется по формуле:

Мы знаем, что увеличение ДПС от одного очка критфактора моделируется по формуле:

Поскольку в числовом значении вирски прорезания дают вдвое больше, чем вирски силы, мы удвоим эффект критовых на нашем графике. Постороим график по значениям функции:

Для того, чтобы силовые кристаллы стали выгоднее критовых ваши статы должны располагаться ниже голубой линии. Как вы можете видеть, это просто физически невозможно. Никто, например, не будет иметь 300 крита и 20 силы. Вирски прорезания ВСЕГДА выгоднее вирсков силы в ПвЕ ДпС.

Расходники


Этот раздел я пропускаю, посколько только полный идиот совсем новичок не будет использовать “Свиток стремительного варварства”, который явно профитнее для ДпС. И рассматриваемая в гайде х8 мощность крита достигается, помимо камней, именно с ним (база+1.26+1.44+1.78+1.48). Прим. переводчика.

Ротации


У воинов чрезвычайно сложные ротации, так что это самый важный и сложный раздел руководства.

Читать

Здесь предполагается, что вы используете банки на откаты скиллов и ноктиний. Даже если нет, я предлагаю использовать эти ротации. Тогда вы привыкнете к ним и будете использовать без труда, чтобы выдать максимальный ДпС. Также, в этом разделе будет рассматриваться эффективность снижения отката скиллов и скорости атаки на разных брэйкпоинтах для воинов.

Существует две задачи, которые должна выполнять оптимальная ротация:
1. Выдать как можно больше ДпС.
2. Быть возможной для исполнения на практике.

Можно вычислить идеальную ротацию, которая выдаст максимально возможный ДпС. И эта ротация может включать в себя, например, линейку из 500 последовательных скиллов, поэтому будет невозможна для запоминания. Но это нарушает вторую задачу, ротация должна быть применима на практике для человека. Вследствие этого, ротации рассматриваемые в этом разделе будут вычислаться на основе анализа цепочек, а не перебором всех возможных варантов ДпС. Это приведет к незначительной потере ДпС, особенно во время “филлер”-скиллов (скиллы, которые вы применяете в то время, как основные комбо на кулдауне, прим. переводчика), но сделает возможным для выполнения и повторения обычным человеком.

Базовый урон от заглифованной “Косы” на 10 стаках преимужества воина (далее - “Эдж”) приблизительно 8000, следовательно мы можем приблизительно сказать, что один стак стоит 800 урона. Однако, фактическая ценность каждого стака превышает 800 единиц урона, поскольку “Коса” имеет глиф на двойной критшанс. Тогда урон с глифом может быть смоделирован по биномальному распределению, так что значение ценности эджа в зависимости от критфактора может быть рассчитано как:


Как мы видим, при нормальном функциональном для воина значении критфактора каждый стак эджа равен приблизительно 1150 единицам урона. Это число мы будем использовать в остальных частях раздела. Возможно вы заметили, что при расчете я не использовал изменение крита от экипировки, кристаллов и расходников. Этот вопрос в деталях будет рассмотрен после завершения раздела ротаций, после чего мы сможем полноправно говорить о значениях ценности “Косы”.

Глифы

До того, как мы начнем далее говорить о ротациях, мы должны обсудить глифы.

Читать

Не нужно вдаваться ни в какую математику, чтобы знать, что “Коса”, “Рваная рана”, “Град ударов” и “Удар воина” наносят большую часть урона воина в бою. Следовательно, мы должны использовать все глифы, которые апают эти скиллы, включая:

- Град ударов: усиленный (+25% дмг)
- Разъяряющий порез: стремительный (-25% кдр), лихой (+50% дмг “Удара воина”)
- Рваная рана: усиленная (+25% дмг), неутомимая (50% шанс сброса кд), выгодная (+1 эдж)
- Коса: режущая (двойной критшанс), заостренная (+25% дмг от эджа)
- Смертельная игра: стремительная (-25% кдр), задерживающая (+20% длительности)
- По крайней мере один глиф на буст скорости атаки с “Уклонения” или “Смерти с небес”
- Что ставить на оставшиеся 8-9 очков решим после того, как закончим раздел ротаций.

Ротации: Продолжение


Вы можете посмотреть на таблицы лучших комбо-цепочек и “филлер”-скиллов.

Читать

В урон от скиллов уже включен дополнительный урон от генерируемого стака эджа, разряжаемого по откату “Косой”.

Ключи:
(L) - Link. Скилл усилен глифом с другого скилла.
(C) - Cancel. Отмена конца анимации.
(N) - Noctenium. Использование настоя ноктиния.

Что мы можем отсюда вынести?

1. В обычной ротации все цепочки с “Рваной раной” превосходят все цепочки с “Градом ударов”.
2. Коса дает много урона. Сейчас коса очень хороша. Поэтому ранее мало используемые скиллы вроде “Отравленного клинка” сейчас стали актуальны, за счет более быстрого накопления эджа.

Посмотрим теперь на “филлеры”.

Что мы можем отсюда вынести?

1. Даже до изменений воина “Отравленный клинок” - самый сильный “филлер”.
2. “Отравленный клинок” даже сильнее цепочек с “Градом ударов”, поэтому всегда должен использоваться, пока “Рваная рана” в откате.
3. Наскок и комбоатака бесполезны (Напоминаю, мы рассматриваем ПвЕ ДпС аспект, прим. переводчика).
4. “Удар жнеца” можно использовать только лишь для стана боссов и прерывания их анимаций. Не для нанесения урона.
5. “Удар в спину” с глифом на эдж является очень мощным, но имеет долгий откат и полезен для позиционирования. Лучше его не глифовать и не использовать для нанесения урона. Но с точки зрения математики нельзя определить, использовать ли “Удар в спину” как “филлер”, или как “утилити”-скилл, это полностью определяется ходом боя. Для остальной части раздела предположим, что этот скилл не используется для ДпС.

Используя эту информацию, мы можем создать проект приоритетов в ДпС-ротации:

Тир 1:
“Разъяряющий порез->Рваная рана” / “Круговой удар->Рваная рана” / “Удар воина(L)->Прорезающий выпад->Рваная рана” / “Отравленный клинок->Прорезающий выпад->Рваная рана” / “Нарастающая ярость->Рваная рана” / “Удар воина->Прорезающий выпад->Рваная рана”

Тир 2:
“Отравленный клинок”

Тир 3:
“Удар воина->Град ударов”

Тир 4:
“Удар воина” / “Разъяряющий порез” / “Нарастающая ярость” / “Смерть с небес”

Это хорошая последовательность приоритетов для нанесения урона. Используйте более высокий тир сначала, и если комбо из него становятся недоступны - переходите к наиболее высоким доступным. Идите справа налево в пределах одного тира.


Управление эджем

Читать

Хороший вопрос, когда любой воин должен использовать “Косу”? На самом деле ответ очень прост. Что мы знаем:

1. Есть четыре пути скомбить “Косу” - то есть такие скиллы как “Уклонение”, “Рваная рана”, “Град ударов” и “Отравленный клинок”.
2. “Коса” скалируется от эджа линейно. То есть если “Коса” на 10 стаках - это 100%, то на 9 стаках - около 90%.
3. Коса никогда не должна применяться менее, чем на 6 стаках. Ни при каких обстоятельствах (мы по прежнему говорим только о ПвЕ, опрокиды в ПвП не считаются тут полезными, прим. переводчика).
4. Время каста “Косы” довольно короткое, но не полностью незначительное, поэтому лучше использовать ее при высоких значениях эджа.
5. Каждый упущенный стак - это упущенные 1425 базового дамага.

Эта информация позволяет ответить на вопрос. Из трех ротаций, позволяющих активировать быструю “Косу”, больше и быстрее всего настакивается эдж с комбы “Разъяряющий порез->Рваная рана” - это путь апнуть эдж с 7 до 10. Отсюда следует правило начинайте комбо-цепочку для удара “Косой” как только набьете 7 стаков. Если У вас 8 или больше стаков - используйте другое комбо.

Данное правило не является идеальным, но это удобно и практично. Опытные воины, освоившие эти ротации будут иметь возможность разряжать “Косу” в оптимальные сроки. Дело в практике.

“Удар жнеца” после “Града ударов”?

Читать

Базовый ДпС ускоренного “Удара жнеца” после “Града ударов” с учетом эджа - 882! Это ужасно. Не используйте этот скилл в ДпС-ротациях. Некоторые люди думают, что отмена анимации “Удара Жнеца” с помощью “Уклонения” сделает этот скилл более ДпС-ным, но это заблуждение. “Уклонение” наносит 0 урона, и по скорости анимации отмена “Уклонением” займет даже большее время. Вы сделаете только еще хуже.

Вы могли бы спросить - Я же все равно буду эвэйдить атаку босса, почему бы мне не вставить “Удар жнеца” после “Града ударов” и прожать “Уклонение”? И снова ответ - нет. В ротации, которую мы будем анализировать, просто нет окна под “Удар жнеца”. Если вы используете “Уклонение”, вы уже потеряете немного потенциального урона со “Рваной раны”, которую придется использовать слишком рано. По сути, вы ставите “Удар жнеца” приоритетнее “Рваной раны”. А это, насколько мы понимаем, очень тупо.

Есть ли какие-то трюки, позволяющие облегчить следование ротациям воина?

Читать

Я поместил панельку прямо под своего персонажа и сгруппировал скиллы, основываясь на ротации (думаю всем понятно, что бинды исходя из этого стоит настроить под себя, чтобы не тыкать в F1 и так далее, прим. переводчика). Как вы видите, “Рваная рана”, “Град ударов” и “Коса” находятся в одной группе. Скиллы для комбо со “Рваной раной” и “филлеры” находятся ниже, в порядке приоритета. ХП-бар босса располагается между панелькой скиллов и моим ХП-баром, так очень легко контролировать эдж. Используя этот сетап, чрезвычайно просто отслеживать кулдауны и использовать оптимальные ротации


КДР Vs Скорость атаки

Сила и скорость атаки - это то, что я называю видимыми статами. КДР и критфактор - это то, что я называю невидимыми статами. Очень заметно, когда вы получаете прирост в видимых статах, но прирост невидимых - неочевиден. Именно поэтому существует тенденция преобладания силы над критфактором, базирующаяся на итуиции игроков. Но это не является лучшим выбором почти во всех контекстах.

Читать далее. Очень много букв.

Сила и скорость атаки - это то, что я называю видимыми статами. КДР и критфактор - это то, что я называю невидимыми статами. Очень заметно, когда вы получаете прирост в видимых статах, но прирост невидимых - неочевиден. Именно поэтому существует тенденция преобладания силы над критфактором, базирующаяся на итуиции игроков. Но это не является лучшим выбором почти во всех случаях.

Давайте рассмотрим первую ротацию:

(Здесь я вынужден воспользоваться сокращениями в названиях умений, прим. переводчика).
Разъяряющий порез - РП
Рваная рана - РР
Отравленный клинок - ОК
Удар воина - УВ
Град ударов - ГУ
Нарастающая ярость - НЯ

Что мы можем вывести из этой схемы:

1. Мы знаем, что скорость атаки линейно увеличивает ДПС, принимая, что мы не ограничены кулдаунами. Скорость атаки позволит проводить ваши ротации быстрее, но из-за этого вы больше времени будете проводить в желтых областях. Это значительно снижает эффективность при слишком высокой скорости атаки.

2. Мы знаем, что повышение КДР уменьшает время, проводимое в желтых областях, путем уменьшения кулдауна скиллов, наносящих высокий урон, тем самым увеличивая ДпС косвенно.

3. Мы знаем, что “филлеры”, за исключением “Отравленного клинка”, “Разъяряющего пореза” и “Удара воина” по возможности не стоит использовать из-за низкого ДпС.

4. Мы знаем, что “Отравленный клинок” всегда будет использоваться перед “Ударом воина -> Градом ударов”, и будет синхронизирован из-за схожего кулдауна. Следовательно он не должен рассматриваться, как “филлер” для воинов. “Отравленный клинок -> Удар воина -> Град ударов” и “Отравленный клинок -> Коса -> Удар воина -> Град ударов” должны рассматриваться как комбо-цепочки с высоким ДпС.

5. Это означает, что если вы проводите в желтых областях времени больше, чем нужно на комбо “Разъяряющий порез -> Удар воина”, то наращивание скорости атаки будет неэффективным, так как каждый “филлер” крайне слаб.

6. Заключение. Совмещение скорости атаки (прямо увеличиващей ДпС) и КДР (уменьшающий количество используемых малодамажных “филлеров”) будет обеспечивать оптимальный ДпС.

Мы знаем, что формула расчета КД это:

Мы предполагаем, что используем флаконы на КДР. У воинов нет важных КДР-глифов и сейчас мы проигнорируем “Смертельную игру”, так что можем упростить формулу следующим образом:

Рассчитаем максимальное количество времени, проведенного в нижней желтой области после комбы “Отравленный клинок -> Удар воина -> Град ударов” и до “Нарастающая ярость -> Рваная рана”. Это означает, что “Рваная рана” не сбросилась и вы просто использовали “Отравленный клинок -> Удар воина -> Град ударов”.

Кулдаун “Рваной раны” составляет 7 секунд, но откат начинается в середине каста (в конце первого удара). Это означает, что 44/(аспд) от общего кулдауна будет проходить во время каста самой “Рваной раны”. 400/(аспд) дальнейшего кулдауна пройдет за время комбо “Отравленный клинок -> Удар воина -> Град ударов”. Вы можете начинать “Нарастающую ярость”, когда оставшийся КД “Рваной раны” будет составлять значение, меньшее, чем 248/(аспд). Это дает нам финальное вычисление.

Время, затраченное на желтую зону составляет:

Время требуемое на “Разъяряющий порез -> Удар воина”:

Время требуемое на “Удар воина”:

Исходя из этих данных мы можем построить график:

В этом контексте, ниже голубой линии выгодным будет наращивание КДР, выше - скорости атаки, предполагая, что ротация начинается с “Разъяряющего пореза”. Ниже красной линии также будет выгодным наращивание КДР, а выше - скорости атаки, но при условии, что “Разъяряющий порез” не используется.

И последний вопрос. Какая же ротация, красная или синяя является лучшей? Красная ротация осуществима, только если ваши показатели находятся выше красной линии. Синяя ротация осуществима, только если ваши показатели находятся выше синей линии соответственно.

Синяя ротация, когда “Рваная рана” сразу идет на КД:
- 50% шанс: “Нарастающая ярость (первый удар) -> Отравленный клинок -> Град ударов -> Разъяряющий порез -> Удар воина -> Нарастающая ярость -> Рваная рана”
- 50% шанс: “Отравленный клинок -> Удар воина -> Град ударов -> Разъяряющий порез -> Удар воина -> Нарастающая ярость -> Рваная рана”

Примечание для синей ротации, использование комбо “Разъяряющий порез -> Рваная рана” недопустимо. Эта ротация требует применения “Разъяряющего пореза” в качестве филлера.

Красная ротация, когда “Рваная рана” сразу идет на КД:
- 50% шанс: “Удар воина -> Град ударов -> Отравленный клинок -> Удар воина -> Нарастающая ярость -> Рваная рана”
- 50% шанс: “Нарастающая ярость (первый удар) -> Удар воина -> Град ударов -> Отравленный клинок -> Удар воина -> Нарастающая ярость -> Рваная рана”

Среднестатистическая синяя ротация выглядит примерно так:
“Лучшее доступное комбо с Рваной раной (Исключая Разъяряющий порез) -> Нарастающая ярость (первый удар) -> Отравленный клинок -> Удар воина -> Град ударов -> Разъяряющий порез -> Удар воина -> Нарастающая ярость -> Рваная рана -> Лучшее доступное комбо с Рваной раной (Исключая Разъяряющий порез) -> Отравленный клинок -> Удар воина -> Град ударов -> Разъяряющий порез -> Удар воина -> Нарастающая ярость -> Рваная рана”
Не беря в расчет бусты скорости атаки, эта ротация наносит 71545 базового урона каждые 21.9 секунд. 3267 ДпС.

Среднестатистическая красная ротация выглядит примерно так:
“Лучшее доступное комбо с Рваной раной -> Удар воина -> Град ударов -> Отравленный клинок -> Удар воина -> Нарастающая ярость -> Рваная рана -> Лучшее доступное комбо с Рваной раной -> Нарастающая ярость (первый удар) -> Удар воина -> Град ударов -> Отравленный клинок -> Удар воина -> Нарастающая ярость -> Рваная рана”
Не беря в расчет бусты скорости атаки, эта ротация наносит 64535 базового урона каждые 18.5 секунд. 3489 ДпС.

О чем все это нам говорит?

1. Если ваши показатели КДР/Аспд на графике ниже синей линии - для вас нет хороших ротаций. Если у вас высокий пинг, то вы можете иметь показатели немного ниже синей линии и использовать синюю ротацию. Но медленнее, чем кто-то с низким пингом.

2. Красная ротация доступна только тем, кто сроллил двойной КДР, поставил гравировки на КДР и имеет более чем 170 скорости атаки (экипировка, проки с глифов, “Энергия звезд” приста и так далее). Эта ротация дает на 7% ДпС больше синей и абсолютно стоит второго ролла КДР. В перспективе, второй ролл КДР даже более выгоден, чем урон по разъяренным. Опять же, если ваш пинг высок, вы можете использовать красную ротацию с немного меньшим КДР, но медленне, чем кто-то с низким.

3. Поскольку большинство воинов играет примерно со 170 скоростью атаки под фуллбафом, хотя бы один ролл КДР является жизненно важным.

Окончательные ротации

Смотреть

Синяя ротация

Красная ротация


Если “Рваная рана” уже почти откатилась после цепочки “Удар воина -> Град ударов -> Отравленный клинок” (то есть оставшийся кулдаун “Рваной раны” меньше времени каста “Нарастающей ярости”), вы можете без проблем скипать “Удар воина” после “Отравленного клинка”.

Роллы на оружии


Читать

Мы имеем два доступных вида оружия - топовое с 4 роллами и остальные с 3 роллами. Поскольку в этой игре нет очереди скиллов, то высокий пинг создает задержку между каждым кастом. В результате не только снижается эффективность от скорости атаки, но и вам не нужно очень много КДР, что обусловлено этими задержками. Игрок с высоким пингом оказывается в невыгодном положении и не сможет извлечь выгоду из двойных роллов КДР и скорости атаки. Игрок с высоким пингом сможет использовать красную ротацию с одним роллом КДР, но будет даже менее эффективен, чем игрок с низким пингом, использующий синюю ротацию.

Низкий пинг

1. Топ-лайн: КДР(*) > Урон по разъяренным(*) = скорость атаки(*) > Критфактор
2. Боттом-лайн: КДР > Урон по разъяренным > Урон в спину > Урон > Критфактор > Скорость атаки

Высокий пинг

1. Топ-лайн: Урон по разъяренным > Скорость атаки > Критфактор > КДР(**)
2. Боттом-лайн: КДР > Урон по разъяренным > Урон в спину > Урон > Критфактор > Скорость атаки

(*) - Смотри раздел ниже
(**) - Игрокам с высоким пингом не нужен второй ролл КДР, чтобы выполнять красную ротацию.

Практический эффект от выбора экипировки и ротации


Читать

Просто чтобы прояснить ситуацию - раздел ротаций игнорирует влияние дебаффа от “Прорезающего выпада”, потому что предполагалось, что он уже использован до старта. И этого дебаффа хватает до конца ротации. Комбо “Круговой удар -> Рваная рана” рассмотрено без “Уклонения”, потому что мы используем ее, предполагая, что произошел случай, в результате которого вам пришлось улониться. В другом случае не используем его.

На воине со 160 скорости атаки и нулевым пингом - провести красную ротацию теоретически невозможно. На практике же, в связи с необходимостью уворачиваться от атак (что занимает время), использовать “Косу” (что тоже занимает время), возможно провести красную ротацию, имея КДР ниже теоретической линии. Все это дико варьируется в зависимости от вида босса и личного скилла каждого игрока я могу дать один совет.Попробуйте красную ротацию с одним роллом КДР, а потом добавьте гравировки и второй ролл КДР, если ротацию провести не удается.

Моей целью не является сказать, что вы должны просто стоять в бою с боссом и просто прожимать кнопки ротации в нужной последовательности. Вам нужно доджить. Вам нужно разряжать “Косу”. Как восстанавливать свою ротацию после уворотов - это не вопрос к гайду. В этом случае вам поможет практика.

“Уклонение” Vs “Смерть с небес”

На практике нам в любом случае нужно доджить атаки, несмотря на потерю ДпС. Так от чего мы потеряем меньше, от “Уклонения”, или “Смерти с небес”?

Читать

Мы знаем, что средний базовый ДпС воина, по откату использующего “Смертельную игру”, пренебрегая скоростью атаки, составляет около 4000. Это значит, что мы можем построить график потери ДпС от обоих этих скиллов.

Для “Уклонения”:

Для “Смерти с небес”:


Голубая линия - “Уклонение”, красная - “Смерть с небес”. Как вы видите, разница весьма незначительная, как что на самом деле это не имеет такого уж большого значения. Поскольку “Смерть с небес” имеет кулдаун, красная линия с 0 до 5 секунд может быть проигнорирована. “Уклонение” немного лучше в большинстве случаев, предполагая, что у вас нет проблем с позиционированием.

Как много “Коса” вносит в ДпС воина?


Поскольку мы уже рассмотрели ротации, эта часть очень проста.

Читать

Синяя ротация

В среднем, за синюю ротацию генерируется 22 эджа. Это равно 25300 базового урона.
“Коса” эквивалентна 35% ДпС синей ротации.

Красная ротация

В среднем, за красную ротацию генерируется 22 эджа. Это равно 25300 базового урона.
“Коса” эквивалентна 40% ДпС красной ротации.

В итоге, “Коса” стоит около 40% ДпС воина. Поскольку коса иначе скалируется от критфактора, следует немного переосмыслить значение критфактора и силы. Это необходимо сделать, потому что у “Косы” есть глиф на двойной критшанс. Коса начинает хуже скалироваться от критфактора, чем другие скиллы, на его значениях примерно после 150. Именно по этой причине я говорил, что рассчеты крита на большинстве графиков в этом руководстве неприменимы к берсеркам.

“Смертельная игра”. Действительно ли так хороша?

Ротация при “Смертельной игре”

Читать

Вы должны попробовать “Разъяряющий порез -> Рваная рана -> Удар воина -> повторить” или “Разъяряющий порез -> Рваная рана -> Отравленный клинок -> повторить” для начала. Если у вас получается это делать из-за высокого значения КДР или высокого пинга - используйте это. Если не получается - следуйте блок-схеме:

“Смертельная игра” дает безумный КДР и эта ротация будет доступна вне зависимости от ваших роллов. Так насколько она сильна?

Статистически, вы будете делать 2 “Рваных раны” на 1 сброс и 1 “Отравленный клинок” в каждом цикле ротации. Это дает вам 20914 урона каждые 5.2 секунды. 4022 ДпС. Но погодите, “Смертельная игра” также дает нам более 50% критшанса. Давайте проскалируем значение эджа вниз до 800 и вычислим 8*350 от базового урона. 18114 урона каждые 5.2 секунды. 3483 ДпС.

Также нам необходимо знать, как много урона в процентном соотношении вносит “Коса”. В этом случае 8 стаков эджа дадут 6400 из 18114 урона - 35%. Теперь посмотрим, как много этих изменений основывается на вашем текущем показателе критфактора.

Увеличение от крита, в связи с “Косой”, может быть вычислено по формуле:


“Смертельная игра” при стандартных значениях критфактора воинов дает около 33% прироста урона за счет х1.5 критшанса. Это означает, что теоритечиский ДпС, при пренебрежении скоростью атаки составит 4632. Приблизительно на 33% выше, чем для красной ротации.

Как КДР и скорость атаки влияют на “Смертельную игру”?

Читать

На “Смертельную игру” не влияют эффеткы ноктиния, но влияет КДР с экипировки. Количество времени, проведенного в полностью заглифованной “Смертельной игре”, прожимаемой по откату может быть рассчитана как:

Время не проведенное в “Смертельной игре” это очевидно:

Теперь мы можем построить график среднего ДпС, предполагая, что “Смертельная игра” всегда используется, пренебрегая скоростью атаки.


Как мы видим, КДР лишь незначительно влияет на изменение ДпС, несмотря на то, что кастов “Смертельной игры” становится больше. Увеличение скорости даст вам больше за время действия “Смертельной игры”. Однако, как показано здесь, “Смертельная игра” не так уж и много вносит в основной ДпС, так что я бы не рекомендовал итемизацию именно под этот скилл.

“Сила Vs Критфактор”, учитывая влияние “Косы”


Читать

Увеличение ДпС от 1 очка силы может быть рассчитано как:

Увеличение ДпС от 1 очка критфактора при мощности крита х8, учитывая влияние “Косы” может быть рассчитано как:


Посмотрите на вашу силу, разогнанную с помощью баффов, чармов, расходников, экипировки. Посмотрите ваш критфактор. Если ваша позиция неиже голубой линии, 1 сила стоит больше чем 2 критфактора. Если вы между красной и синей линией, ценность 1 силы находится между 1 и 2 критфактора. Над красной линией 1 сила будет стоить менее 1 критфактора.

Что мы можем вынести из этого графика:

1. То же самое, что мы имели в изначальной секции “Сила Vs Критфактор”, то есть сила по прежнему сосет.

Пресмотренные расчеты по кристаллам для “Косы”

Выбор только в зеленых кристаллах. Обратитесь к синей линии в предыдущем разделе. Если вы ниже - используйте силовые, в других случаях - критовые. Никто не может быть ниже синей линии, как что юзайте вирски прорезания всегда.

Гравировки


Читать

Окончательные глифы

Раздел глифов выше оставлял нам 8-9 свободных очков, которые нам нужно куда-то поместить. Если вы не хотите ничего из “утилити”, я бы взял “Лихой удар воина” на линк с “Нарастающей яростью”. Просто потому, что это лучший из оставшихся глифов, повышающих урон. На оставшиеся 3-4 очка можно взять на ваш выбор что-то подобное снижению КД или дополнительный эдж для “Удара в спину” или дополнительного прока скорости.

Заключение

Надеюсь, что это руководство прояснит, как собирать воина, и как им оптимально играть. Если вы хотите больше гайдов или хотите что-то обсудить - отправляйте почту на Bernkastel на TR или reddit/u/Garandou