DevStory:

:

Mushroom Wars, также известная как «Война Грибов», — динамичная стратегия в реальном времени о междоусобных войнах маленьких человечков. iPad-версия увидела свет в январе 2013 года в результате совместных усилий разработчика CREAT Studios и издателя i-Free. Весной того же года в App Store появилась версия для iPhone и был добавлен долгожданный режим сетевой игры. На данный момент игра была скачана более 1.5 миллионов раз, и сегодня мы расскажем историю ее создания.

Идея

После выхода iPad-версии Mushroom Wars критики часто ее сравнивали с Galcon (2008), Civilization/Supremacy Wars (2009), и Land Grabbers (2011). Однако концепция игры была разработана целиком внутри студии в далеком 2008 году. Идея пришла Алексею Рехлову, занимавшему в то время должность директора по гейм-дизайну CREAT Studios. Той зимой Алексей лежал в больнице в непростом состоянии, когда к нему во сне явились человечки и предложили в них поиграть. На следующий день Алексей попросил ноутбук, набросал и отправил к нам на студию первый концепт игры с описанием, который выглядел так:

DevStory: "Война Грибов" - долгий путь в App Store

Первый концепт-арт, с которого начались Mushroom Wars (14 января 2008 г.)

 

Поскольку идея была нова, мы решили сделать простейший прототип игры, который позволил бы оценить основную механику и решить, запускать проект или оставить в «копилке идей». Эксперименты шли некоторое время параллельно с разработкой других наших игр, и в итоге было принято положительное решение: запускать разработку для PlayStation 3 (в то время мы специализировались именно на этой платформе). В июне 2008 над игрой уже работала команда талантливых специалистов.

DevStory: "Война Грибов" - долгий путь в App Store

Один из первых вариантов интерфейса

 

Игровая механика

Как это часто случается в сложном и длительном проекте, первоначальная концепция претерпевала множество изменений, постепенно обрастая деталями и нюансами. Сложностей было достаточно. Во-первых, жанр RTS на PlayStation 3 практически отсутствовал, и не было ясно, захотят ли люди играть в нашу игру. Во-вторых, мы понимали, что в рамках имеющихся сроков и бюджета мы не сможем сделать классическую тяжеловесную RTS, поэтому нам нужно будет исключить все лишнее и оставить только самое необходимое. В-третьих, сам жанр диктует высокую плотность игровых событий и требователен к скорости реакции игрока, поэтому было важно создать простое и удобное управление, притом для джойстика!

Огромное количество прекрасных на первый взгляд идей и решений было отвергнуто в процессе разработки, так как они либо не соответствовали этим критериям, либо не проходили испытание «на людях». Руководствуясь всем этим, мы пришли к простой концепции:

  • карта занимает весь экран целиком;
  • здания можно только захватывать, улучшать и конвертировать; нельзя создавать, уничтожать и перемещать;
  • юниты — единственный тип ресурсов;
  • дороги отсутствуют, юнитов можно отправить откуда и куда угодно;
  • в процессе движения юнитами управлять нельзя.

Будучи воплощенной, такая механика работала хорошо, но слишком предсказуемо. Поэтому после поисков, спустя уже значительное время, была придумана и внедрена в игру концепция «Морали» — нелинейной положительной обратной связи, драматически влияющей на баланс. Так любой успех одной из сторон почти сразу увеличивал ее преимущество в бою, и, напротив, любая неудача — уменьшала его. Теперь удачная атака, приведшая к захвату здания соперника, или успешное отражение атаки противника повышает Мораль, что позволяет игроку «с разгона» легче осуществлять сложные атаки, обычно невозможные в подобных играх.

DevStory: "Война Грибов" - долгий путь в App Store

Решающее значение в игре имеет «Мораль»

 

С одной стороны, нововведение сделало игру интереснее и сразу увеличило ее «скиллоемкость», то есть пространство для развития навыков игрока. С другой, — усложнило балансировку. Гейм-дизайнерам пришлось потратить изрядно сил и терпения, но это окупилось сторицей: до сих пор Мораль выгодно отличает механику Mushroom Wars от ближайших конкурентов и клонов.

Множество вариантов условий победы было сведено к трем простым: очевидный («захвати всю карту»), лаконичный («захвати особые точки») и стратегический («удерживай особые точки нужное время»). Чтобы стимулировать игроков действовать быстро и эффективно, в некоторых миссиях мы также решили ограничить время. Не успел — значит проиграл.

 

Арт-стиль

Важной и сложной частью разработки стало создание арт-стиля. Мы хотели сделать его не только привлекательным, но и запоминающимся, отражающим идеи максимального упрощения игрового процесса и хорошо выглядящим как на больших, так и на маленьких телевизорах, к которым подключают PlayStation 3.

По задумке в игре должны были присутствовать различные стилистики; в итоге мы остановились на трех: солнечный луг, сумрачный лес и таинственное болото. Каждая стилистика подразумевала свой ландшафт, определенную расу человечков-«хозяев» тех мест и внешний вид их жилищ.

DevStory: "Война Грибов" - долгий путь в App Store

Итоговый вариант персонажей, зданий и окружения

 

Создать заметно отличающиеся стилистики в рамках общего арт-стиля, сделать персонажей и здания хорошо различимыми даже на плохих телевизорах, придать им нужную крупность, визуально отделить от игрового поля и подобрать универсальную палитру — вот лишь основные проблемы, которые предстояло решить нашим художникам.

DevStory: "Война Грибов" - долгий путь в App Store

Наброски акварелью

 

«Грибная» составляющая концепции постепенно менялась: если вначале мы планировали сделать самих юнитов в виде грибов, то в итоге мы пришли к варианту миниатюрных антропоморфных существ, живущих в грибоподобных домиках.

DevStory: "Война Грибов" - долгий путь в App Store

Поиски арт-стиля. Начало

 

DevStory: "Война Грибов" - долгий путь в App Store

Готовые варианты персонажей на фоне ранних скетчей

 

Количество итераций на пути от первых концептов к финальным изображениям не поддается подсчетам. Промежуточные варианты зданий и человечков отличаются от итоговых так сильно, что можно подумать, что они принадлежат другой игре. Например, «Деревни», то есть здания, производящие юнитов, мы в какой-то момент хотели изображать буквально: как небольшие поселения с домиками, оградой и несколькими стадиями развития, — а «Башни», стреляющие по проходящим врагам, задумывались как достаточно сложные трехмерные конструкции. Постепенно убирая все лишнее, мы отказались не только от сложных конфигураций и декора, но даже перешли от полноценных 3D-объектов к спрайтам, что в будущем упростило задачу переноса игры на мобильные платформы.

DevStory: "Война Грибов" - долгий путь в App Store

Отклоненные варианты «Башен» и «Деревни»

 

Поиски Самого Правильного Логотипа шли параллельным курсом и, конечно, отражали движение от натуралистичных картин к мультяшным иллюстрациям в формирующейся арт-концепции игры.

DevStory: "Война Грибов" - долгий путь в App Store

Итоговый вариант логотипа (снизу) на фоне его ранних версий

 

CREAT Engine

Как и большая часть игр CREAT Studios, Mushroom Wars была создана с использованием собственного игрового движка. Сейчас, в эпоху Unity и Marmalade, такой выбор может показаться странным, но в 2008 году качественных технологий, поддерживающих современные next-gen консоли и имеющих адекватную стоимость, на рынке практически не было. Высокое техническое качество движка позволило нам без проблем вместиться в скромные аппаратные возможности приставок, что было важно, ведь Mushroom Wars по первоначальной задумке должна была стать полностью трехмерной игрой.

Отказ от использования трехмерных моделей для зданий и персонажей позволил высвободить ресурсы и поддержать такие приятные мелочи, как колышущуюся траву, уникальную для разных ландшафтов, солнечные лучи и другие эффекты. Кроме того, оказалось возможным благополучно отрисовывать тысячи персонажей в кадре, что не ставило ограничений гейм-дизайнерам по сложности создаваемых карт.

 

Выход первой версии на PSN

Уже к осени 2009 года (спустя полтора года разработки) игра сформировалась в том виде, в котором мы знаем ее теперь. Большая часть работы была закончена, и нам оставалось лишь отполировать продукт и успешно пройти ревью в Sony. Надо сказать, что в те времена пройти Format QA у Sony было очень непростой задачей, гораздо более сложной, чем сейчас пройти Apple Review. Помимо множества бюрократических тонкостей и кипы бумаг было ограничено также и количество попыток. Однако, к нашей радости, игра прошла с первого раза с 0 баллов (без ошибок).

Наконец, 15 октября 2009 игра увидела свет в мире PlayStation®Network!

Сложно описать нашу радость, когда, получив множество положительных отзывов в прессе (IGN, GameSpot, SixAxes), мы вошли в «TOP-5 Special Mentions» рейтинга «Gamasutra’s Best of 2009», а спустя некоторое время получили место в «IGN's The Top 25 PSN Games of All Times»!

Вышедшая на PlayStation®Network игра включала в себя кампанию из 28 миссий с возрастающей сложностью, а также 12 отдельных симметричных карт «вне времен и истории» на которых можно было играть против AI или в режиме Local Multiplayer с друзьями за одной консолью (но, увы, соперники при этом видели количество войск в зданиях друг друга).

Режим сетевой игры для Mushroom Wars напрашивался сам и был в планах с самого начала, но вскоре нам стало понятно, что его качественная реализация требует большой работы. Поэтому, чтобы не затягивать выпуск и не жертвовать качеством, было решено отложить эту задачу, чтобы спустя некоторое время вернуться к ней.

 

Online Add-On

Многим кажется, что добавить online-mode к уже существующей игре не так уж сложно. Так казалось в свое время и нам, но реальность внесла свои коррективы. Работа над режимом сетевой игры началась весной 2010 года и потребовала от нас существенно расширить имеющиеся технологии.

Для сетевой игры придумали несколько режимов: матч с друзьями, матч с выбором карты и типа игры и — гвоздь программы — рейтинговый режим, где карту и тип игры выбирает сервер и борьба всех игроков ведется за глобальный рейтинг по схеме Эло, заимствованной из шахмат. Для реализации этих задумок требовалась довольно сложная система подбора противников, поэтому нам пришлось отказаться от штатных мультиплеерных функций, предоставляемых SONY, и мы решились создать собственный сервер.

Это было интересной и сложной работой, поскольку впервые мы осваивали серверные технологии, расширяли наш движок их поддержкой, решали в какой части мира будут располагаться наши сервера, обновляли наши привычные процессы разработки, отладки и тестирования. Именно в тот момент в нашей компании появился отдел администрирования и поддержки, поскольку теперь на нас ложилась ответственность за работоспособность серверов 24/7. Честно говоря, сначала даже не было ясно, позволит ли SONY с их строгими регламентами использовать нам собственный сервер для игры. Отдельной задачей было создание устойчивой сетевой модели игры, нетребовательной к пропускной способности и ошибкам сети. В наших тестах игра выживала при потере до 5% пакетов.

DevStory: "Война Грибов" - долгий путь в App Store

Первый набросок серверной инфраструктуры

 

Прикидывая мощность, мы ориентировались на 2000 CCU (одновременно играющих) в пике. Как потом оказалось, для PSN это был завышенный ориентир, хотя некоторые архитектурные решения помогли в будущем при запуске на iOS.

Так или иначе, все трудности были преодолены, и в конце декабря 2010 мы выпустили Online Add-On для Mushroom Wars вместе с пятью новыми картами для онлайн-игры. Из интересных нововведений мы реализовали возможность пересматривать записи сыгранных матчей (что помогало анализировать свою игру) и возможность загружать понравившиеся записи на YouTube® (что повышало узнаваемость).

Первые дни сервер, увы, работал нестабильно: наши синтетические нагрузочные тесты оказались слишком далеки от паттернов реального использования. Новогодние праздники мы без устали решали все возникающие проблемы, и довольно быстро ситуация стабилизировалась. Приходили новые игроки и они все азартнее соревновались между собой в расчетливости, тактике и скорости реакции.

После запуска онлайн-режима мы поняли настоящий масштаб глубины и «скиллоемкости» механики, положенной в основу игры! Разница между игрой против AI и битвой с настоящим соперником, находящимся по другую сторону океана, оказалась гигантской. Мы наблюдали, как на наших глазах top-игроки придумывали, а потом улучшали стандартные дебюты для каждой из карт. Появились хитрые обманные маневры, своеобразный «этикет» и знаки, например, проигрывающий конвертировал все здания в башни и уводил войска, что означало «я сдаюсь». Наши фанаты научились использовать даже некоторые баги, к примеру, досрочный выход из игры в режиме King of the Hill позволял сохранить накопленные очки проигрывающему, которые иначе, при потере всех зданий, были бы аннулированы.

DevStory: "Война Грибов" - долгий путь в App Store

Поле боя в разгар битвы

 

Были и принципиальные сложности. Режим рейтинговых матчей оказался наиболее востребованным среди игроков, а матчей с друзьями или с самостоятельным выбором карты было крайне мало, как мы позже поняли, из-за отсутствия в этих режимах какой-либо системы поощрения. Удивительно, но просто играть во что хочешь и с кем хочешь, не накапливая рейтинг или его аналог, игрокам оказалось не интересно.

Система рейтинга Эло, адаптированная для партий с несколькими участниками, оказалась слишком «честной»: каждый игрок со временем занимал свое место в глобальной таблице в соответствии с уровнем игры, и дальше почти не двигался, несмотря на большое количество ежедневных матчей. То, что отлично работало для шахмат, стало расстраивать игроков Mushroom Wars, поскольку их усилия не вознаграждались. Чтобы частично решить проблему, нам пришлось внести ряд изменений в схему расчета рейтинга, чтобы большое число онлайн-игр могло компенсировать недостаток умений.

Чтобы отпраздновать выход Online Add-On и подогреть интерес игроков, мы вскоре решили провести чемпионат по принципу «игроки против разработчиков». Мы объявили о событии на Facebook, внесли небольшие изменения на сервере (а не в саму игру, т.к. сложно и долго проходить ревью в SONY), чтобы разработчики и участники чемпионата попадали в одни матчи с отдельным рейтингом, а остальные игроки ничего не замечали.

В назначенный час наши сотрудники сели за консоли в питерском офисе CREAT, откуда велась прямая онлайн-трансляция происходящего.

DevStory: "Война Грибов" - долгий путь в App Store

Чемпионат в самом разгаре

 

Спустя два часа ожесточенных битв, пролетевших в одно мгновение, мы подвели итоги и наградили призеров. Игроки остались очень довольны и прислали нам много восторженных писем, некоторые из которых до сих пор висят на стене в нашем офисе.

DevStory: "Война Грибов" - долгий путь в App Store

Разработчики выигрывают =)

 

DevStory: "Война Грибов" - долгий путь в App Store

Результаты турнира и письма игроков на стенах офиса

 

Примерно через месяц после выхода Mushroom Wars в Америке, в апреле 2011, PlayStation®Network была взломана и SONY закрыла свои сервера на несколько недель. Все это время наши игроки могли играть в Кампанию, но не могли зайти в сетевую игру, поскольку для этого обязательно требовалось соединение с PSN. Продажи игры стали таять на глазах.

На тот момент CREAT Studios выпустила 12 тайтлов для PlayStation 3 и была одним из трех разработчиков, имеющих собственный магазин внутри PSN, но, несмотря на наш огромный опыт, длительные и хорошие отношения с SONY, мы начинали понимать, что финансовые перспективы этой платформы очень призрачны. Как раз в то время рынок мобильных устройств и приложений взрывоподобно рос и много обещал, поэтому было закономерно, что мы обратили на него свое пристальное внимание.

 

Адаптация для мобильных платформ

Для разработчика, использующего собственные технологии, новая платформа — это всегда непросто. Отказываться от преимуществ своего движка мы не хотели, поэтому потребовалось время и силы, чтобы добавить в него поддержку платформы iOS. После этого портирование наших игр стало возможно относительно небольшими силами. Первыми новую платформу осваивали другие наши проекты, и весной 2012 года мы поняли, что снова готовы взяться за Mushroom Wars.

DevStory: "Война Грибов" - долгий путь в App Store

Рекламный баннер, анонсирующий выход игры на iPad

 

Было очевидно, что не только устройства, но и аудитория в мире PSN и iOS сильно отличаются, а значит, было бессмысленно переносить игру «один в один». Поскольку существенного опыта в запуске игры на i-устройствах у нас не было, мы стали искать издателя, который бы смог нам помочь освоить тонкости этого рынка. Таким партнером стала компания i-Free. Нам с издателем предстояло решить, что именно нужно изменить в игре и как правильно ее вывести на рынок.

Основными изменениями, которые посоветовали сделать коллеги из i-Free для переноса «Mushroom Wars» на мобильные устройства, стали следующие:

  • сделать игру доступнее для широкой аудитории и упростить вхождение для новичков;
  • сделать максимально удобное управление;
  • технически оптимизировать игру для достижения хорошей производительности.

Первая задача нам представлялась наиболее сложной и противоречивой. Как вы помните, еще во время разработки оригинальной версии мы предельно упростили механику по сравнению с классическими RTS. Поэтому игровой процесс решили оставить без изменений и лишь упростили некоторые миссии в начале кампании, а также полностью переработали туториал.

Адаптация консольного управления для touch-устройств оказалась сложной и творческой задачей. Было очевидно, что без удобного управления даже самая прекрасная механика и живописная графика не спасут игру от забвения, поэтому наши лучшие умы приложили максимум усилий. В конечном счете мы пришли к двум вариантам управления войсками: смахивающим движением пальца от домика к домику (простой способ) и последовательными касаниями источника и цели разными пальцами (быстрый способ). Было решено оставить в игре оба, поскольку первый понятнее для новичков, а второй удобнее для опытных игроков. Также из экспериментов в финальный билд перекочевала одновременная отправка войск из нескольких зданий, выглядящая эффектно, но малополезная в деле. Меню конвертации зданий мы изменили незначительно, однако наиболее часто используемую функцию апгрейда мы из него вынесли, назначив ее на двойное касание —непривычно, но очень быстро и удобно.

Получившейся схемой управления мы довольны, так как сами много и с удовольствием играем в Mushroom Wars, и некоторые ее недочеты планируем исправить.

DevStory: "Война Грибов" - долгий путь в App Store

Режим одновременной отправки войск в действии

 

Технические требования платформы и ограничения устройств потребовали серьезных изменений не только в коде, но и в графике. Мы полностью перерисовали всю графику, чтобы решить проблемы крупности, четкости и целостности итоговой картинки, при этом стараясь экономить оперативную память. Визуальное различие между PSN-версией и мобильными версиями достаточно велико, поскольку PSN-пользователь видит игру на большом телевизоре с соотношением сторон 16:9, в то время как iOS-игрок рассматривает изображение у себя «под пальцами» на близком расстоянии и на устройстве с меньшим экраном и другим соотношение сторон.

DevStory: "Война Грибов" - долгий путь в App Store

Итоговый вариант главного меню (снизу) на фоне ранних эскизов

 

Запуск на iOS

Работа по адаптации игры была практически завершена к декабрю 2012 года. Online-режим был готов, но требовал достаточно много памяти, что на старых устройствах приводило к падениям игры. Чтобы сосредоточиться на Кампании и отладить игру, было решено отложить online на некоторое время.

5 января 2013 года игра была запущена в российском Apple AppStore под названием «Война Грибов». Международная версия Mushroom Wars увидела свет 24 января.

Несмотря на наши усилия, первая версия не отличалась стабильностью, в особенности на устройствах с малым количеством памяти, таких как iPad 1. Мы получили большое количество негативных отзывов по этому поводу. Поскольку быстрого решения проблемы с памятью не было, пришлось придумать, как ограничить возможность скачивания и установки игры для проблемных устройств. К сожалению, в отличии от GooglePlay, в AppStore возможности выбрать целевые устройства нет, поэтому единственным выходом было указать в требованиях приложения iOS 6.0, скрыв игру от пользователей iPad 1.

В последующие несколько месяцев мы приложили максимум усилий, чтобы повысить стабильность режима Кампании даже на iPad 1, и смогли снизить требования до iOS 5.1.

 

iOS и режим сетевой игры

Решив критические проблемы первой версии, мы вернулись к режиму сетевой игры и общей стабильности приложения. Несмотря на то что выпущенная в январе iOS-версия была платной, мы согласились с нашим издателем i-Free сделать игру бесплатной и доступной для максимально широкой аудитории. Поэтому уже к следующему обновлению мы приняли рискованное решение вывести приложение из премиум-сегмента.

Сроки поджимали, и буквально за две недели мы полностью изменили монетизацию игры. Она стала бесплатной, появилась возможностью разблокирования основной части кампании и была введена PvP-валюта для игроков, желающих зарабатывать рейтинг быстрее.

Мы попытались предотвратить все проблемы, которые могли возникнуть у игроков, ранее купивших еще платную игру. Используя накопленные данные, мы автоматически открывали кампанию, если игрок ранее заходил в нее. В результате, лишь 2% от общей базы старых игроков столкнулись с предложением заново купить игру: те, кто не подключался к Интернет, поскольку об их существовании наш сервер даже не знал, и те, кто купил игру и удалил, ни разу ее не запустив. После обращения в службу поддержки i-Free мы также открывали им доступ.

Выход обновления с сетевой игрой сопровождался фичерингом от Apple: большие баннеры «Выбор редакции» появились в iTunes в 106 странах. Наша игра заняла первое место в рейтинге стратегий в 62 странах.

DevStory: "Война Грибов" - долгий путь в App Store

Наш баннер на главной странице раздела Игры

 

Интересно сравнить: во время первого релиза платной версии, получив множество обзоров на игровых сайтах и достигнув четвертого места в США в iPad Top Paid Overall, в течение нескольких суток наше приложение скачивалось порядка 3500 раз в день. Бесплатной же версии в США для достижения 13 места в Top Free Overall и 10 Top Free Games Overall понадобилось более 50000 установок в день.

В результате фичеринга к нам ежедневно приходило столько новых игроков, что сервера не справлялись с нагрузкой и падали каждый день на протяжении двух недель. Несмотря на то что в России игра вышла раньше и мы успели проверить нагрузки, ажиотаж западного полушария по отношению к Mushroom Wars оставил нас без защиты.

В течение двух недель мы работали день и ночь, без майских праздников и практически без сна. Зато сейчас в рейтинговых матчах мобильной версии Mushroom Wars сотни человек постоянно находятся в онлайне. Такое количество доступных игроков позволяет серверу подбирать соперников с близким рейтингом, и все игроки, от новичков до профи, оказываются в относительно комфортных условиях. Для сравнения, на PSN это число варьировалось от 40 до 80 и, как следствие, соперники сталкивались «как повезет».

 

Планы

Сейчас в работе находится версия Mushroom Wars для Android. Игра должна появиться в том же виде, как и на iOS: с режимом сетевой игры и расширенной кампанией.  Мы работаем над оптимизацией игры для большинства устройств, чтобы как можно большее число игроков смогли насладиться «Войной Грибов».

Существенные улучшения должны коснуться начальных миссий и процесса обучения, чтобы быть еще понятнее широкой аудитории. По нашим наблюдениям, многие игроки не понимают важных особенностей игры, условий победы и поражения. Мы будем добавлять специальные подсказки и раздумываем над интерактивной помощью.

Также у нас припасено немало сюрпризов как для фанатов, так и для новых игроков. Множество нововведений для режима сетевой игры ждут своего часа. Кроме того, у нас есть планы по расширению Кампании в ближайшем будущем.

Мы действительно хотим, чтобы интерес к Mushroom Wars у игроков не ослабевал ни через месяц, ни через несколько лет, потому приложим максимум усилий для осуществления этого.

DevStory: "Война Грибов" - долгий путь в App Store

Скачать "Война Грибов" для iPad

Скачать "Война Грибов" для iPhone