Игры месяца: февраль 2014 года

:

#Castlevania: Lords of Shadow 2

Денис Щенников:

Castlevania: Lords of Shadow была одним из главных сюрпризов 2010 года. Мало кто думал, что не слишком известная испанская контора MercurySteam сумеет перезапустить культовый сериал на должном уровне качества. Как оказалось, большинство заблуждалось, потому что мы получили практически идеальную приключенческую игру, которая, несмотря на несхожесть с оригиналом, сумела передать дух Castlevania. Lords of Shadow 2 идет той же тропой, но сделана по заветам универсального рецепта сиквелов: больше, масштабней, эпичней, но со старой механикой. Здесь появился открытый для исследования мир, сюжет стал более запутанным, а персонажей и пафоса заметно прибавилось. Но ощущается она так же, как и предшественник, — это отменное приключение с выверенным балансом экшена, акробатики и исследования. Прекрасная оркестровая музыка и проникновенная актерская игра Роберта Карлайла, озвучившего Дракулу, тоже никуда не делись.

Впрочем, многим может не прийтись по вкусу изменившаяся стилистика, но лично мне вычурная готичность понравилась. От пейзажей замка и города порой захватывает дух. Режиссура поднялась на новый уровень, бои стали быстрее, динамичнее и разнообразнее. При этом игру постарались разнообразить элементами стелса, но именно эта часть больше всего разочаровывает. Участки для скрытного прохождения скорее вызывают раздражение, чем увлекают.

По мере прохождения возникает ощущение, что местами проекту не хватает полировки. Но главное — здесь нет мощного финала. Он весьма хорош, но все же хочется чего-то более эпического, пробирающего до мурашек. Тем не менее Lords of Shadow 2 — захватывающий мистический экшен с увлекательным сюжетом, и в него точно нужно поиграть.

#Fable Anniversary

Денис Щенников:

Под занавес жизненного цикла Xbox 360 Microsoft решила взять пример с Sony и выпустить на консоли HD-ремейк хита с позапрошлого поколения консолей. Fable вышла десять лет назад и в то время была чудесной игрой. Да, обещали нам больше, но и то, что мы получили, оказалось вполне увлекательным: непередаваемая сказочная атмосфера, целая жизнь главного героя, увлекательная история и приключенческий дух. Ради этого можно было простить самые разные огрехи. Но сейчас, десять лет спустя и с улучшенной графической составляющей, все недостатки бросаются в глаза. Плюсы остались на месте: Fable Anniversary хочется любоваться, залезть под каждый камешек в поисках очередного легендарного предмета, купаться в лучах славы, когда каждый прохожий выкрикивает ваше имя.

Но нельзя не обратить внимания на неудобное управление, корявый интерфейс, миниатюрные локации, простейший моральный выбор: поступить хорошо или плохо. Парадокс, но ныне в Fable интересно жить, но далеко не так интересно играть. Тратить на нее деньги из-за ностальгии вряд ли стоит. Но если в свое время вы ее пропустили — то почему бы и нет?

#Far Cry Classic

Алексей Лихачев:

В связи с десятилетним юбилеем Far Cry компания Ubisoft выпустила первую часть серии на PS3 и Xbox 360. Казалось бы, самое время поностальгировать, вспомнить, как мы восхищались этим проектом в 2004 году.

Но переиздание получилось странным — полностью оправдывая звание самой технологичной и требовательной игры своего времени, Far Cry умудряется тормозить на обеих консолях. Проседания происходят с неприятной периодичностью, ни о каких тридцати кадрах в секунду нет и речи. Внешне проект тоже стал выглядеть будто бы хуже: сжатые текстуры, некрасивая вода, вырастающие прямо перед глазами объекты. Можно было бы списать это на возраст консолей, но игра вышла гораздо раньше их, и с чем связана такая плохая оптимизация — не совсем понятно.

Поэтому если и приобретать Far Cry Classic, то только ради ностальгии. А для первого знакомства гораздо лучше подойдет ПК-версия, хотя сюжет и персонажи здесь, конечно, не так интересны, как в третьей части. Смысл выпуска этого переиздания лично для меня непонятен.

#Halo: Spartan Assault (Xbox 360)

Алексей Апанасевич:

Завершая свой вояж по принадлежащим Microsoft платформам (первыми были устройства под управлением Windows 8 и Windows Phone 8, позже — Xbox One), Spartan Assault под занавес прошлого месяца вышла на Xbox 360. В свое время она прошла мимо меня, поэтому сейчас я с чистой совестью наверстал упущенное.

Для тех, кто не в теме, небольшой экскурс. Halo: Spartan Assault (в девичестве Halo: Bootcamp) — это аркадный шутер с видом сверху. Он представлен как тренажер для солдат программы «Спартанец-IV», моделирующий известные сражения в период между Halo 3 и Halo 4. В рамках сюжетной кампании рассказывается история битвы за планету Дратеус V и ее спутник Х50, на который вторглись мятежники-ковенанты, от лица спартанцев Эдварда Девиса и Сары Палмер. Естественно, по традициям серии все оказывается куда мудренее, чем на первый взгляд, и опять все крутится вокруг установок Предтечей. Хорошая, добрая классика, одним словом.

Переход на домашние консоли отразился на игре двояко. С одной стороны, управлять с помощью геймпада несравнимо удобнее и точнее, чем водить пальцем по экрану планшета, заслоняя при этом часть обзора. Кроме того, эти версии интегрируются с Halo 4 и позволяют открывать различные элементы кастомизации для «старшей сестры». Опять же, следить за мелкими объектами на большом экране телевизора куда легче и приятнее. Но сам формат игры предполагает как раз то, чтобы запускать ее, например, во время поездки в метро или в обеденный перерыв. Всего в Spartan Assault 30 миссий, все они предельно элементарные и проходятся за 5 минут каждая. Получается в буквальном смысле «шутерок на вечерок». Если вы фанат серии Halo и до этого Spartan Assault не видели, то попробовать ее все же стоит. А если вы уже играли в нее на смартфоне или планшете — то на «боксе» она вряд ли вам понадобится, даже с обещанной скидкой. Разве что для коллекции.

Евгений Кузьмин:

Мобильная итерация Halo во второй половине зимы добралась и до Xbox 360 с Xbox One — хотя мы вполне могли бы обойтись без этой сомнительной игры.

Экшен в традициях Alien Swarm — только не динамичный, а неуместно медитативный. Spartan Assault слишком сильно старается воспроизвести механики основных частей серии, но в иной плоскости. Получается как-то странно: единственным показателем эффективности оружия является его скорострельность (что неудивительно — при виде-то сверху), поэтому большая часть стволов просто не нужна; врагов относительно немного, и необходимости носиться по карте, на огромных скоростях расстреливая всех вокруг, в общем-то, нет. От всего этого жутко страдает темп происходящего, а в конечном итоге становится просто скучно играть.

Короткие миссии, как правило, длящиеся не более пяти минут, оптимизированы для портативных устройств и коротких игровых сессий. Усаживаться перед телевизором с консолью ради такой ерунды просто странно. Всего тут два с половиной десятка заданий, которые в общей сложности проходятся часа за два-три; «удовольствие» стоит почти шестьсот рублей — выводы делайте сами.

Важного значения для вселенной Halo свежая Spartan Assault совсем не несёт — по сути, сюжет представляет собой набор воспроизведённых сцен, которые изучают курсанты академии. Мол, ознакомьтесь с подвигами великих спартанцев. Надо ли говорить, что эти миссии крайне опосредованно связаны между собой и не образуют внятной истории?

Ждём, в общем, Halo 5 и не отвлекаемся.

#The Last of Us: Left Behind

Алексей Лихачев:

Единственное сюжетное дополнение к The Last of Us повествует одновременно о двух эпизодах из жизни Элли: беззаботном времени до первого укуса зомби и о поисках медикаментов для Джоэля. И если прогулки Элли с подругой по торговому центру увлекательны, то наличие других сцен практически ничем не оправдано.

Вместе с Райли главная героиня посетит несколько отделов торгового центра и сыграет в пару мини-игр. Выглядит это мило и забавно, однако периодически игрока заставляют бегать от укрытия к укрытию, решать простейшие загадки и сражаться с немалым количеством противников — но зачем это было нужно? Оригинал предоставил нам достаточно драк и бесшумных убийств, а в Left Behind возникает ощущение, будто разработчики были вынуждены занять чем-то еще один лишний час. Последняя стычка с большим количеством людей и зомби и вовсе раздражает. Топтание на месте, ничего нового.

Если бы можно было вырезать эти моменты, то прогулки с Райли заняли бы около часа. Тут и драма, и в каком-то смысле романтика, и юмор — но все равно не покидает ощущение, что в качестве основы для дополнения можно было выбрать куда более интересный эпизод. Однако приобрести DLC все же стоит — если вы соскучились по персонажам или игровому процессу The Last of Us, жалеть о покупке не придется.

Евгений Кузьмин:

Left Behind — пожалуй, необязательное, но всё же приятное DLC. В дополнении рассказывают сразу две связанные истории про Элли. В «настоящем» героиня оказывает помощь раненному Джоэлю и попутно предаётся воспоминаниям о том, как она проводила время с подругой детства и чем закончилось их последнее приключение.

Нельзя сказать, что в Left Behind раскрываются какие-то важные черты характера Элли и что без этого эпизода общий сюжет The Last of Us смотрелся бы как-то неполно. Ничего подобного. С другой стороны, очень приятно ещё раз вернуться к одной из лучших игр последних лет и лишний раз убедиться в том, что Naughty Dog — одни из самых талантливых рассказчиков; именно у этой студии раз за разом получаются настоящие, живые герои и истории, в которых действительно можно верить. Тонкая грань между кинематографом и играми становится ещё более эфемерной.

А вот с геймплеем как-то неуклюже. Понятно, что предлагать лёгкие пути в DLC не следует, но тут какой-то перебор: если уж мы встречаем зомби, то сплошных щелкунов; если уж бандитов — то сразу десятерых. Всё это преодолимо, но дополнение хотелось купить не из-за стелса и головоломок, а ради ещё одного кусочка классной истории.

#Octodad: Dadliest Catch

Алексей Апанасевич:

Быть отцом семейства — задача не из легких. Дел и забот столько, что не продохнуть. И ведь всем нужно уделять внимание: и любимым детям, и жене-красавице — и при этом стараться держать лицо в глазах окружающих. Особенно если ты — осьминог.

Так, давайте притормозим лезущие на лоб брови и просто примем как факт: главный герой у нас — осьминог, который носит костюм (в котором его никто не замечает), разговаривает забавным бульканьем (которое все понимают), имеет жену и двоих детей (которые вполне себе люди) и вообще старается вести себя как самый заурядный человек. Не стоит задавать вопросов — все равно никто вам на них не ответит. Octodad — игра из тех, где все вроде и жутко мило, и странно до невозможности. Своеобразная трагикомедия абсурда, и воспринимать ее следует соответствующе.

Комедия — потому что здесь действительно все забавно. Игра охватывает один рядовой день из жизни Осьмипапы, когда все семейство решило съездить отдохнуть в океанариум. И в первую очередь умиление вызывает сам герой-осьминог. Разработчики реализовали в игре непривычную систему раздельного управления «верхними» и «нижними» конечностями. Между ними нужно переключаться, и каждая управляется своей клавишей мыши. Грубо говоря, зажали правую кнопку и провели мышью вперед — Осьмипапа выбросил вперед правую «ногу». Наблюдать, какие время от времени он вытворяет пируэты, весьма забавно. Плюс здесь очень крутая вступительная песня.

Почему тогда трагикомедия? Из-за осознания того, что жизнь осьминога под прикрытием — боль. Это вторая игра после Dark Souls, которая заставила меня в голос ругаться матом, умолять, причитать и давить в себе желание разбить о стену мышку. Чистая продолжительность составляет где-то минут тридцать, но в итоге игра растягивается на несколько часов из-за постоянных попыток пройти очередное заковыристое место. В какой-то момент (обычно когда перестает хватать ширины стола для движения мышки) хочется проклясть разработчиков с их чертовым управлением. Бег с препятствиями, детская горка или, прости господи, эскалатор в океанариуме — после такого уже ничего не страшно.

#Outlast (PS4)

Иван Бышонков:

Если когда-нибудь захочется открыть свой кирпичный завод, Outlast с радостью в этом деле поможет. Духовный наследник Penumbra и Amnesia за первую половину непродолжительной кампании может напугать так, что потом и на километр к нему не подойдешь. Жаль, но по мере развития событий ужастик сбавляет обороты. Преследователи уже не вселяют страха, поскольку ведут себя достаточно предсказуемо, а шатание в темноте в поисках выхода из лечебницы особым нагнетанием атмосферы порадовать, увы, не может.

В феврале у владельцев PlayStation 4 выдался шанс попробовать, наконец, Outlast. Графически проект выглядит достаточно симпатично, прекрасно справляясь с игрой света и тени. Зато с оптимизацией наблюдаются некоторые проблемы. Местами процесс подвисает на доли секунды, словно подгружая часть уровня. Такое поведение наблюдалось в основном при быстром перемещении или резком развороте — не слишком часто, но заставляет задуматься о «чистоте» программного кода. Также очень хочется, чтобы разработчики обратили, наконец, внимание на встроенный в геймпад динамик. Тяжело дышащий или истошно орущий голосом преследователя контроллер смог бы напугать до чертиков любого.

Денис Щенников:

Один из самых страшных проектов прошлого года перебрался на PlayStation 4. К сожалению, нельзя сказать, что он заиграл новыми красками. Это абсолютно та же самая игра, без каких-либо изменений. Но если вы еще не приобрели ее на ПК, то можете получить ее в PlayStation Store абсолютно бесплатно (при наличии подписки PS Plus). В темной комнате и на телевизоре с приличной диагональю игра смотрится отменно и давит атмосферой страха и безысходности. Тьма физически ощущается, в ней словно вязнешь, а прорваться вперед можно только с помощью камеры с режимом ночной съемки. Хотя порой лучше не видеть, что именно скрывает мрак — после некоторых зрелищ без кошмаров не уснешь. Работает Outlast как часы, выдавая стабильные 60 кадр/с в 1080p.

На мой взгляд, создателям, вероятно, стоило сперва доделать DLC, а уже потом выпустить весь комплект на PS4. Вряд ли кто-то решится потратить деньги на игру, которая пришла с ПК без каких-либо изменений. Серьезно, неужели управление зумом камеры с помощью сенсорной панели DualShock 4 можно считать достаточным поводом для покупки?

#Rambo: The Video Game

Станислав Иванейко:

Один из самых харизматичных героев боевиков появился на РС и консолях прошлого поколения — только от этого ни горячо, ни холодно. Тот случай, когда лучше в очередной раз пересмотреть эпизоды в высшей степени бестолкового, но расслабляющего киноцикла, нежели пытаться в это играть.

Перед нами — треш, каким он должен быть. Что-либо говорить о, простите, сюжете в такой франшизе неуместно; аналогичное табу распространяется на многогранные персонажи со сложным внутренним миром. Но если во время просмотра фильма можно развалиться в кресле с огромным ведром попкорна и чем-нибудь горячительным (иначе «Рэмбо» и нет смысла смотреть), то в игре от вас еще требуются определенные усилия. Которые, впрочем, сведены к минимуму. Это виртуальный тир, пришедший в слегка измененном виде прямиком с автоматов девяностых. Лучше всего новинка чувствовала бы себя на Wii, но в списке платформ ее почему-то нет. Герой перемещается сам по себе, а вам нужно лишь стрелять в деревянных, как дубы, врагов, иногда прятаться за укрытиями и заряжать стволы. Перезарядка, к слову, здесь выполнена на манер Gears of War: нажмете кнопку в определенный момент — герой сменит магазин быстро, замешкаетесь — на операцию уйдет больше времени. Искусственный интеллект противников отсутствует напрочь, как и причина, по которой следует запускать Rambo: The Video Game.

Ролики хорошо демонстрировали суть игры, и сильно ругать проект даже не хочется — он таким и задумывался. Но то, что в трейлерах казалось веселым и вызывало ностальгию по фильмам о Джоне Рэмбо, на деле оказалось потрясающе скучным.

Евгений Кузьмин:

После просмотра первого трейлера я почему-то решил, что Rambo: The Video Game — дешевенький такой экшен от первого лица. В лучшем случае — плохой аналог Far Cry 3 (что само по себе не так ужасно).

Но хитрые маркетологи вообще не акцентировали внимание на том факте, что нам тут подсовывают рельсовый шутер — да ещё и без светового пистолета. Играть на геймпаде по понятным причинам почти невозможно; с мышью тоже всё плохо — слишком легко ставить «хедшоты». Вообще, это тир в худшем понимании этого слова — враги тупы настолько, что даже не пытаются как-то защититься от безжалостного Рэмбо; просто ждут своей порции очищающего свинца.

В игре пересказываются истории первых трёх фильмов про социопата-военного — только аккуратность повествования местами очень страдает. Например, в «Первой крови» Джон Рэмбо никого вообще не убивал — только прятался от полиции по лесам да городам. А тут — тотальное истребление представителей правоохранительных органов посреди улиц из огромного пулемёта.

Есть ещё эпизоды со стелсом и QTE-сценами в стиле Heavy Rain — чисто для разнообразия и дословного воспроизведения некоторых сцен из кинолент. Получилось как-то однокнопочно и просто тупо.

Подобные игры сегодня выходят в лучшем случае на iPad, приуроченные к какому-то инфоповоду (вроде кинотеатральной премьеры — изначально Rambo и планировалась к релизу «Неудержимых-2» летом 2012-го). Но видеть подобное на трёх основных платформах, да ещё и с ценником в 40 долларов, просто страшно.

Алексей Лихачев:

Когда игроки всего мира замерли в ожидании Thief, inFamous: Second Son, South Park и Metal Gear Solid V, очень странно видеть среди новинок Rambo: The Video Game. Проект, на трейлеры которого без слез невозможно было взглянуть: графика и анимация, будто пришедшие из начала двухтысячных, выдранные из фильмов диалоги. Многие думали, что это шутер от первого лица и хотя бы игровой процесс «Рэмбо» спасет, но все оказалось гораздо хуже.

Rambo: The Video Game представляет собой рельсовый тир вроде House of the Dead и других подобных проектов с аркадных автоматов. Главный герой бегает от одного укрытия к другому и расстреливает всех подряд — от полицейских до преступников. Хорошо, хоть случайных прохожих его ненависть ко всему человеческому не касается. Периодически все это прерывается кошмарными роликами, причем во время некоторых даже предусмотрены QTE.

Но разработчики не стали долго издеваться над игроками, поэтому пройти Rambo можно за полтора-два часа. Те, кому вдруг это все понравится, могут попробовать получить «три звезды» на каждом уровне, хотя сделать это будет чрезвычайно сложно. Всем остальным же лучше приберечь деньги и потратить их на что-то более современное и интересное.

Олег Москалев:

За почти восемь лет своего существования польская Teyon не сделала ничего выдающегося. Тем не менее несколько десятков бестолковых проектов мало-помалу кто-то покупал. Иначе чем объяснить такую живучесть никому не известной студии? Однако скудные поделки для Nintendo 3DS и безмозглые аркады для PC — не та слава, о которой мечтали разработчики. Видимо, поэтому они положили глаз на классику.

У Rambo: The Video Game есть абсолютно все задатки для того, чтобы называть ее не просто плохой, а отвратительной игрой. Убогие, непропорциональные модельки персонажей и «мыльные» текстуры напоминают о шутерах для мобильных устройств, сжатый до плачевного качества звук нещадно режет слух, а спрайтовые взрывы бочек да выстрелы из оружия спецэффектами-то даже не назвать.

Технически это вовсе не шутер, а тривиальный тир, по сравнению с которым представители семейства Call of Duty кажутся чуть ли не играми с открытым миром. Все, что требуется во время прохождения, — просто водить мышью по экрану, отстреливать врагов и перезаряжаться в нужный момент. Периодически разрешают кинуть в толпу гранату или спрятаться за одним из двух укрытий. Все остальное время герой самостоятельно передвигается от точки А к точке Б, задерживаясь лишь до тех пор, пока не положит всех врагов. Бесконечный боезапас, режим ярости и отсутствие регенерации здоровья — вот и весь послужной список польских «креативщиков». На такое жалко потратить не только деньги, но и лишние пять минут.

#Strider

Алексей Лихачев:

В последнее время все чаще появляются хорошие «метроидвании» и платформеры — не так давно, к примеру, вышла Guacamelee!, оказавшаяся очень веселой и запоминающейся игрой. Вот и Capcom пошла по тому же пути, издав Strider — игру от создателей недавнего перезапуска Killer Instinct.

И, к счастью, Strider оказалась такой же увлекательной. Красочный яркий экшен-платформер с отличным стилем, в котором есть множество различных противников, боссов, испытаний, секретов и собираемых предметов. Проходить ее на нормальном уровне сложности не рекомендуется — лучше сразу включить Hard; хоть это и сделает игру раза в три сложнее, но раздражения не вызовет, а только облагородит игровой процесс. Здесь ни разу не придется заскучать, нет ни одного лишнего эпизода и всегда есть чем заняться. Можно сказать, что ремейк оригинала 1989 года удался — по крайней мере механика здесь не выглядит устаревшей, хоть геймплей и остался прежним.

Денис Щенников:

Strider — настоящий гость из прошлого. Я, к сожалению, не видел оригинальной игры и не знаю, сделано ли это специально, чтобы вызвать чувство ностальгии, или нет. Но сейчас перед нами до жути прямолинейная игра, которая выезжает на отменной картинке и безумной динамике происходящего. Первые полчаса вообще используется только стик и две кнопки: прыжок и удар. Главный герой несется по прямой, лихо размахивая мечом и разрубая пополам многочисленных роботов. Никакого сюжета, никаких пояснений, никакой глубины в боевой системе. Дальше все продолжается в том же ключе, только появляются новые способности, а врагов становится еще больше.

Играть в Strider приятно. Во-первых, она чудесно выглядит (по крайней мере версия для PS4): богатый задний фон и целый ворох спецэффектов создают яркую, сочную картинку. Во-вторых, геймплей невероятно быстрый. Вы стрелой мчитесь вперед, в прыжке и подкатах разрубаете солдат, карабкаетесь по стенам и наслаждаетесь парадом искр и взрывов. Несколько увлекательных вечеров Strider обеспечит, но не стоит рассчитывать на большее.

Tengami

Алексей Лихачев:

Одно из главных достоинств мобильных платформ заключается в том, что они предоставляют талантливым разработчикам возможность создавать на небольшом экране уютные и красочные миры, в которые очень интересно погружаться. Включить на полчаса-час игру и исследовать ее, наслаждаясь отличным визуальным стилем и необременяющим игровым процессом. Tengami идеально подходит для этого занятия.

Игрок неторопливо перемещается по красивым пейзажам, выполненным в приятной, успокаивающей палитре. Атмосфера феодальной Японии с пагодами, сакурами и белыми волками постоянно манит к себе, и выключать Tengami не хочется до тех пор, пока игра не закончится. Хотя решение непростых головоломок может немного нарушить непрекращающееся восхищение, неприязни и желания немедленно выключить игру не возникнет.

Но нужно понимать, что подобные арт-проекты подходят далеко не всем. Если вам были интересны такие игры, как Journey, Proteus, Gone Home, то здесь вы будете чувствовать себя как дома. Тем более что подобных проектов столь высокого качества и стиля в AppStore очень мало.

#Titanfall (бета-версия)

Алексей Апанасевич:

Покинув Infinity Ward, Винс Зампелла и Джейсон Уэст сделали то, что они лучше всего умеют, — Call of Duty, только свой, с огромными роботами и беготней по стенам. Плюнув на всякие одиночные кампании и ограничив сюжет лишь парой строчек завязки, эта парочка выдала, пожалуй, один из самых тестостероновых мультиплееров последних лет.

Бета-версия была небогата содержанием — всего 2 карты, 1 вид титана, тройка режимов и ограниченные возможности прокачки, — но представление о будущей игре все это дает сполна. Это очень быстрый, очень напористый шутер, который живо демонстрирует принцип «хочешь жить — умей вертеться». В начале партии, когда все еще бегают на своих двоих и стреляют из ручного оружия, все привычно и стандартно. Весь угар начинается, когда с небес по заказу начинают сыпаться те самые титаны, вооруженные различными крупнокалиберными орудиями. Торжество пиротехники в лучших традициях «Трансформеров» Майкла Бэя бодрит не на шутку. Но не стоит думать, что титан — панацея от всех проблем. При должном подходе со стороны мелких людишек гиганты без особых затруднений «разбираются» на кусочки. Во-первых, каждый пеший солдат носит с собой тяжелое вооружение, а во-вторых, можно просто запрыгнуть на спину роботу и расстрелять его реактор. И красиво, и эффектно.

Отдельно хочется отметить атмосферу игры. Когда ты бежишь по полю боя, а в небесах в это время проносятся целые эскадрильи боевых кораблей, действительно начинаешь ощущать себя посреди масштабного планетарного вторжения. По крайней мере, так было на картах «беты» — что нас ждет в полной версии, покажет скорый релиз. Но даже сейчас Titanfall — это круто, чертовски круто.

Иван Бышонков:

Сложно описать то чувство, когда из-за угла неожиданно вылетает многотонная махина, на ходу прицеливаясь в тебя. Не остаётся даже секунды на раздумья: либо мгновенно смываешься, либо у противника будет +1 к статистике убийств. За время, проведённое в «бете» Titanfall, меня не покидало ощущение, что это внебрачный ребёнок Quake 3 (или, если хотите, Unreal Tournament) и Call of Duty. От первой ему достался игровой процесс, требующий постоянного анализа происходящего на карте и молниеносных передвижений, а от второй — разнообразные перки, апгрейды и прочие вкусности, доступ к которым открывается по мере получения очков опыта.

Однако самое важное то, что разработчикам удалось сохранить в диком хаосе происходящего игровой баланс. Думаете, сели в робота и стали неуязвимым? Едва ли. Всегда найдётся отчаянный малый, готовый запрыгнуть на спину боевого меха и вывести его из строя. Здесь нет так любимых «кемперами» всего мира безопасных мест, поэтому для эффективной игры нужно постоянно двигаться и продумывать свой путь. Правда, Titanfall всё ещё остаётся «тёмной лошадкой». Неизвестно количество карт в финальной версии (кое-какая информация на эту тему уже есть. — прим. ред.), да и пострелизная поддержка во многом зависит от изначального успеха. Динамика динамикой, но есть вероятность того, что всё это быстро наскучит. И даже фееричные падения титанов не помогут.

Денис Щенников:

Нескольких боев в «бете» Titanfall мне хватило, чтобы понять одну простую вещь — это один из самых важных мультиплеерных шутеров последних лет. Он дарит уникальные ощущения, которые не может предложить ни один другой сетевой экшен. Первые минуты кажется, что перед нами футуристическая версия Call of Duty. От истины это не так уж и далеко: механика стрельбы очень похожа, хотя здесь оружие чувствуется заметно лучше. Затем вы учитесь бегать по стенам и пользоваться камуфляжем. Игра поощряет движение без остановки, предоставляя возможность менять маршрут и высоту в любой момент. Получается этакая Mirror’s Edge на стероидах и с роботами.

Сами титаны далеко не всесильны, и любой достаточно умелый пехотинец в столкновении один на один имеет шанс совладать с этой махиной. Но после уничтожения меха пилот не умирает, а катапультируется и продолжает бой. Здесь постоянный бешеный темп, драйв, адреналин, но, как ни странно, Titalfall не превращается в бездумную мясорубку. Тут поощряется командная работа. Большую и неуклюжую «броню» необходимо прикрывать, иначе долго ей не прожить. А идея с добавлением в общий котел ботов кажется странной лишь на словах, на деле оказываясь крайне удачной находкой. Каждый живой игрок сможет уложить нескольких ИИ-противников и почувствует себя лучше, не бросит игру из-за постоянных смертей, а будет продолжать учиться. Ведь даже победа над ИИ дарит ощущение полезности для команды.

#The Wolf Among Us: Episode 2 — Smoke and Mirrors

Денис Щенников:

Что-то не заладилось у Telltale Games. Видимо, дает о себе знать работа сразу над четырьмя сериалами — второй эпизод The Wolf Among Us по всем параметрам уступает «пилоту». Smoke and Mirrors подхватывает повествование предыдущей серии и рассказывает о Сером Волке, который проводит расследование в Фейблтауне — пристанище сказочных существ, живущих в нашем мире.

Разработчики, кажется, забыли, что делают игру. Взаимодействие с миром в Smoke and Mirrors сводится к выбору реплик в диалогах, что не ведет к хоть сколько-нибудь значительным развилкам сценария. Экшен-сцен не завезли в принципе, а детективные расследования а-ля LA Noire остались в прошлом. Все, чем нас может порадовать «Дым и зеркала», — это крепкая детективная история, за которой действительно интересно следить, а также по-прежнему чарующий визуальный стиль и сказочно-нуарная атмосфера Фейблтауна. Вещи, казалось бы, несочетаемые, но художникам удалось их гармонично переплести. Однако еще три эпизода, приготовленные по такому рецепту, делать не стоит. Верните, пожалуйста, нелинейность и добавьте больше действия и/или загадок.

#WRC Powerslide

Олег Москалев:

От знаменитого раллийного симулятора в WRC Powerslide осталась только часть заголовка — сама по себе игра не имеет с прародителем ничего общего. Milestone S.r.l. сделала простенькую аркаду с видом сверху, не требующую предварительного обучения. Здесь не нужно осваивать мастерство переключения передач, знание трассы наизусть не даст значительного преимущества, а к настройкам машины и вовсе не подпустят — подбирать себе стального коня приходится, ориентируясь по внешнему виду и нескольким стандартным характеристикам.

Пошла ли такая минимизация на пользу — отдельный вопрос. Физика управления и столкновения машин с объектами примитивна, из-за чего столкновения выглядят топорно, а разгон и резкое торможение происходят за считаные секунды. В одном из режимов на дороге разбросаны незначительные бонусы: одни позволяют пошатнуть лидерство идущего впереди гонщика, ударив его болид электрическим разрядом, другие, напротив, активируют защиту от пакостных соперников. Увы, на обширный список способностей фантазии у разработчиков не нашлось. В итоге мы получили несложную гоночную игру, способную увлечь на вечерок-другой. На большее ее, увы, не хватит. На мобильных платформах ей было бы самое место, но пока что WRC Powerslide посетила только PC, Xbox 360 и PS3.

Ссылки по теме:

Если вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.