Alien: Isolation — в клетке со зверем. Из первых рук

:

То, что вселенная «Чужого» отчаянно нуждается в достойном игровом воплощении, сомнений, думается, не вызывает ни у кого. Colonial Marines — стыдоба, о которой даже вспоминать неудобно, а серия Aliens vs Predator все-таки немного не из этой оперы. Впрочем, с подачи разработчиков из The Creative Assembly уже через полтора месяца свет увидит проект Alien: Isolation, заочно нареченный «возвращением к корням». Вместо резвой саранчи, которую пехтура с воплями расстреливает из пулеметов, англичане выпускают на мониторы одного-единственного, зато «идеологически» более правильного ксеноморфа — величественное создание, которое одним своим видом внушает ужас и заставляет трепетать. Все как у Ридли Скотта.

Вообще, уши именно классического — первого — фильма тетралогии торчат в Isolation отовсюду. И речь даже не столько о стилизации станции «Севастополь» — именно на ней происходит действие игры — под low-fi, то есть «будущее образца 70-х». Гнетущая атмосфера и чувство безысходности, беспомощности перед лицом кровожадного хищника — вот конек проекта. Правда, не совсем понятно, как эта тварь на «Севастополе» вообще появилась. Как-никак, до событий кэмероновского сиквела, фактически положившего начало массовому распространению ксеноморфов по людским мирам, еще очень далеко. Хочется верить, что полный сценарий должным образом расставит все по своим местам.

Дочь Эллен Рипли, Аманда, собственной персоной. Оцените сходство

Первое и главное, что необходимо уяснить для выживания на станции, — убить Чужого невозможно. Вопреки законам логики, зато во славу Ее Величества Атмосферы, ксеноморфа не берет вообще ничего — ни дробовики, ни огнеметы, ни даже взрывчатка. Рефлексы, выработанные в Aliens vs Predator или — прости господи — Colonial Marines, можно и нужно поскорее забыть, ибо в этой игре до добра они точно не доведут. Единственный способ выжить для Рипли-младшей — вести себя тише мыши и не лезть на рожон.

И хоть Чужой не целенаправленно охотится за девушкой, а бессистемно бродит по станции в поисках любой добычи, ситуацию это приятнее не делает. Уровни довольно маленькие и тесные, и из-за этого тварь всегда, всегда находится где-то рядом, скрипами и гулким топотом заставляя шалить нервишки. Alien: Isolation трудно назвать страшной игрой, но она держит в постоянном, неослабевающем напряжении.

Чужой не торопится. Да и зачем ему торопиться — он все равно вас найдет

В самом деле, трудно словами передать те ощущения, когда, стоя в кромешной темноте, копаешься в распределительном щитке, а за спиной внезапно с шипением открываются двери. Фух, пронесло — ксеноморф не заметил в тени героиню и, величественно прошагав вглубь комнаты, принялся обнюхивать развороченные трупы. Рипли тихонечко заползает под ближайший стол — игрок меж тем сам вжимается в спинку кресла — и ждет. Кажется, повезло, чудовище ничего интересного не нашло, разворачивается и собирается уходить… как вдруг кончик длиннющего шипастого хвоста впивается в девушку — и все. Если Чужой нашел жертву — жертва больше не жилец.

И это — всего лишь один пример. Умирать в Alien: Isolation приходится часто, и временами даже не успеваешь понять, где ты прокололся и откуда тебя настигла смерть. Чужой запросто лазает по вентиляции и потому может выскочить перед самым вашим носом, даже если пару секунд назад он гремел на другом конце уровня. В таких условиях крайне важным инструментом выживания становится канонический датчик движения, который, ко всему прочему, еще и показывает направление к цели текущего задания.

Нехитрый процесс взлома терминалов. Цель — собрать из элементов обозначенный код

Кроме того, будучи инженером, Рипли может собирать из всякого подножного хлама полезные приспособления вроде аптечек, шумогенераторов и коктейлей Молотова — неплохое подспорье в противостоянии с инопланетным чудовищем или противниками-людьми. Разработчики особенно выделяют самообучающийся искусственный интеллект. Тот же Чужой, несколько раз попавшись на одну и ту же приманку, впоследствии уже на нее не клюнет, и даже больше — будет пытаться обнаружить игрока (скажем, по траектории броска). К сожалению, в рамках сокращенной превью-версии игры оценить эту «фишку» в полной мере не удалось. Однако в перспективе можно ожидать, что именно способность к адаптации превратит монотонные прятки и ползанье в тени в настоящую «игру умов» между человеком и монстром. По крайней мере, очень хочется на это надеяться.

В любом случае все на свои места расставит релиз, намеченный на 7 октября на всех основных платформах текущего и прошлого поколения. Но пока что увиденное вселяет оптимизм. С внешним видом и атмосферой у игры уже сейчас все в порядке. А главное — она вызывает действительно живые эмоции. Вопрос только в том, сможет ли проект поддерживать игрока в нужном тонусе на протяжении десятка часов прохождения. Что ж, скоро узнаем.

Ссылки по теме:

Если вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.