GrabDuck

3dsMaxDeshnik - Теоретические аспекты работы

:

Для работы в программе предназначено стандартное для Windows-программ главное командное меню, а также панели инструментов, которые располагаются по краям рабочего окна и обеспечивают быстрый доступ практически к любому элементу интерфейса и к большинству команд главного меню. Основной панелью инструментов является Main Toolbar (Главная панель инструментов, рис. 1) — она открывается по умолчанию и содержит наиболее часто используемые кнопки инструментов. Следующей по рангу идет командная панель Command Panel (рис. 2), объединяющая шесть панелей с элементами управления, каждая из которых открывается щелчком по соответствующей кнопке:

  • Create (Создать) — объединяет элементы управления для создания различных типов объектов;
  • Modify (Изменить) — содержит элементы управления для изменения и редактирования объектов и применения к ним различных модификаторов;
  • Hierarchy (Иерархия) — предназначена для управления связями;
  • Motion (Движение) — объединяет элементы управления для настройки контроллеров анимации и траекторий движения;
  • Display (Отображение) — позволяет управлять отображением объектов сцены в окнах проекций;
  • Utilities (Утилиты) — содержит разнообразные вспомогательные программы, большинство из которых являются подключаемыми плагинами.

 

Рис. 1. Панель инструментов Main Toolbar

Рис. 2. Командная панель Command Panel

Все создаваемые в программе элементы называются объектами, к ним относятся не только любые геометрические тела, но и формы, камеры, источники света и др. Объектами можно управлять, модифицируя их произвольным образом, объединяя в группы, связывая друг с другом и пр., чтобы получить в конечном счете нужную сцену. Процесс создания объектов называется моделированием. Моделирование осуществляется в окнах просмотра проекций, которые занимают основную часть экрана и позволяют рассмотреть объекты с различных позиций и в разных проекциях. По умолчанию на экране отображаются четыре одинаковых прямоугольных окна, соответствующие проекциям: Top (Сверху), Front (Спереди), Left (Слева) и Perspective (Перспектива) — рис. 3. Для просмотра объектов больше всего подходит окно Perspective (Перспектива), однако для моделирования оно не очень удобно. В реальности список проекций гораздо шире и включает дополнительно проекции: User (Пользовательская), Right (Справа), Back (Сзади), Bottom (Снизу) и Camera(Камера). При желании можно изменить вариант отображения проекций, отказавшись от каких-то проекций и (или) заменив одни проекции на другие. В части проекций, таких как Top, Front, Left, Bottom, Back и Right, объекты отображаются в виде каркасов, а в проекциях Perspective и Camera — с раскрашенной поверхностью. Независимо от набора проекций и варианта их отображения активное окно проекций всегда выделяется белым цветом.

 

Рис. 3. Изображение, представленное в проекциях по умолчанию

Все объекты делятся на категории, выбор которых осуществляется в палитре с помощью соответствующих кнопок (рис. 4). Выделяют следующие категории объектов:

  • Geometry (Геометрия) — объединяет объекты, имеющие визуализируемые геометрические тела;
  • Shapes (Формы) — предназначена для создания линий, NURBS-кривых и двумерных форм, которые без специальных инструкций не визуализируются;
  • Lights (Источники света) — данную категорию составляют объекты, освещающие сцену и улучшающие ее реализм;
  • Cameras (Камеры) — объединяет объекты-камеры, являющиеся дополнительными при создании сцен;
  • Helpers (Вспомогательные объекты) — при помощи объектов данной категории значительно упрощается конструирование сложных сцен и настройка анимаций;
  • Space Warps (Объемные деформации) — включает объекты, отвечающие за различные виды искажений окружающего пространства;
  • Systems (Системы) — объединяет объекты, контроллеры и иерархии, предназначенные для создания геометрических тел, объединенных определенным видом поведения.

 

Рис. 4. Выбор категории Geometry

В каждой категории существует целый список типов объектов, например в категорию Geometry (Геометрия) входят типы: Standard Primitives (Стандартные примитивы), Extended Primitives (Улучшенные примитивы) и др. Нужный тип выбирается из списка (рис. 5).

Рис. 5. Выбор типа Standard Primitives для категории Geometry

Каждый тип, в свою очередь, объединяет множество разнообразных объектов, в частности тип Standard Primitives позволяет создавать коробки (Box), сферы (Sphere), цилиндры (Cylinder), торусы (Torus), чайники (Teapot), конусы (Cone), геосферы (GeoSphere), трубы (Tube), пирамиды (Pyramid) и плоскости (Plane).

Каждый созданный объект имеет имя, цвет и обладает некоторыми параметрами. Под параметрами объекта понимается набор свойств, описывающих объект в трехмерном пространстве, например его координаты, длина, ширина и высота. Имя и цвет фиксируются в поле Name and Color (Имя и цвет) и их можно изменить, параметры отображаются в процессе создания объекта на панели Create(Создать), а в дальнейшем — на панели Modify (Изменение), и их набор определяется типом объекта. Например, для чайника (рис. 6), помимо его размеров, список параметров включает параметры Body (Тело), Handle (Ручка), Spout (Носик) и Lid (Крышка), часть из которых при желании несложно отключить (рис. 7).

 

Рис. 6. Настройка параметров для объекта Teapot по умолчанию

Рис. 7. Изменение внешнего вида объекта Teapot при изменении его параметров — большой чайник превратился в небольшую сахарницу