Игры месяца: апрель 2013 года

:

#Dead Island: Riptide

Ольга Крапивенко:

Когда талантливые разработчики пребывают в творческом кризисе, у них выходят провальные проекты. Когда все те же разработчики, находясь в неплохой творческой форме, сознательно не хотят привносить в игру новые интересные идеи, то выходит что-то вроде Dead Island: Riptide. Если бы студия Techland вложила в проект проработанный сценарий, сделав ставку на драматизм, психологическую напряженность и атмосферу страха, а также разнообразила бы список заданий, то получился бы сильный зомби-экшен. 

А так – мы имеем откровенно скучный сюжет, нулевой «устрашительный» потенциал и массу однотипных миссий, в ходе которых протагонист либо выполняет курьерские поручения, либо сдерживает натиск зомби. Да, разработчики убрали технические недоработки, расширили арсенал, добавили персонажа с отличными навыками рукопашного боя, внесли свежую нотку в систему модификации вооружения. Но монотонность и однообразие жестоко душат все удачные задумки авторов, заставляя зевать и думать о чем угодно, но только не о возложенной на героев миссии. Dead Island: Riptide производит впечатление не столько самостоятельного проекта, сколько дополнения к оригинальной игре. Обидно. Могла бы получиться отличная игра – вышла просто неплохая.

Денис Щенников:

Творение Techland, особенно на фоне предыдущего гостя, выглядит гораздо более привлекательным кандидатом на приятное времяпровождение в скучные дождливые вечера. Нам предстоит вернуться на солнечный остров с пляжами и густой растительностью. И конечно же, с сотнями оживших мертвецов, которых можно резать, расчленять, взрывать, сжигать, давить, бить электричеством и вообще отводить душу, как только хочется. Проблема у игры одна – мы все это проходили пару лет назад, в оригинальной Dead Island. С ходу увидеть в Riptide какие-то отличия не получается. Да и душой кривить не будем, со второго взгляда тоже совсем не понятно, что там Techland сделала нового. Хоть формально остров поменялся, различить два проекта «на глазок» почти невозможно. Мы снова берем на себя роль одного из выживших (можно даже импортировать сохранения из оригинала) и отправляемся изничтожать живую мертвечину.

С одной стороны, это по-прежнему увлекательное занятие. Сюжет и диалоги определенно выросли в качестве исполнения. Здесь подкрутили графику, там добавили пару новых умений, а вот тут главная новинка – защита лагеря выживших от орд монстров. В остальном же игра абсолютно идентична предшественнице — как в плане подачи истории, так и в плане процесса. И если бы это было глобальное DLC рублей за 250-300, оно удостоилось бы всяческих похвал и полностью отработало свои деньги. Но платить за Riptide как за полноценный продукт? Только если вы прошли все хиты последних месяцев или не можете наиграться в оригинал.

#Evoland

Алексей Апанасевич:

Выходец из Steam Greenlight, Evoland — уникальный в своем роде проект. Это натуральная летопись становления ролевых игр. Пока главный герой идет спасать мир от древнего зла, мы своими глазами видим, как этот самый мир вокруг него преображается, как преображался со временем и сам жанр RPG. Начинаем мы с черно-белой графики образца восьмидесятых и движения строго под прямым углом, но уже очень скоро игра обретает цвет, а из колонок начинает литься простенькая музыка. Пройдите еще дальше — и себя обнаружит сюжет. Вскоре герой повстречает напарницу, а полчаса спустя она вспомнит, что у вас, оказывается, есть имя.

Дальше — больше. С каждым шагом игра эволюционирует, усложняется и хорошеет, подводя нас к тому облику, который ролевые игры обрели сейчас. И это совершенно прекрасно. Evoland — доброе, яркое, ироничное и бесконечно позитивное путешествие сквозь время, отказать которому очень и очень трудно. Особенно если вам есть что вспомнить и о чем поностальгировать. А если нет — всегда полезно узнать, из чего выросли ваши любимые Diablo, Final Fantasy и иже с ними.

#Gears of War: Judgment

Алексей Апанасевич:

По большому счету Judgment для серии Gears of War — что собаке пятая нога. Не нужна, проще говоря. Несмотря на гордое звание приквела к основной трилогии, ожидать от нее внятного и увлекательного сюжета не стоит — все равно не дождетесь. Брюзжащие консерваторы с полтычка найдут миллион поводов придраться к Judgment и обозвать ее «профанацией серии» или еще как похуже. Например, обратив внимание на уровни, которые скукожились до размеров крошечных арен, слабо связанных друг с другом. Ну да и черт с ними, с консерваторами.

Пусть Judgment трудно воспринимать как полноценную и самостоятельную часть франшизы, но лично для меня именно этим она и прекрасна. По гамме вызываемых ощущений проект поляков из People Can Fly стоит в одном ряду с дополнением Citadel к Mass Effect 3, и снова на ум приходит аналогия со special-эпизодом какого-нибудь сериала, выбивающимся из общепринятой канвы в угоду фансервису. Да, пожалуй, именно «фансервис» будет лучшим словом для характеристики Judgment. Яростные адреналиновые перестрелки, занятная система Declassify, красивые девушки (после рыжей милашки Софии даже Аня уже не так котируется) и, конечно же, Бэйрд, харизматичный зануда Бэйрд, так полюбившийся многим в предыдущих частях. В принципе, уже этого вполне достаточно, чтобы угодить самым оголтелым фанатам. Я — фанат, и я доволен.

Станислав Иванейко:

Judgement не развивает историю GeoW, полностью концентрируясь на геймплее, который получился одним из лучших в серии. Настолько яростных битв еще не было, такого количества разнообразных ситуаций – тоже. Игровой процесс сингла выстроен по принципу мультиплеерных сражений в режиме «Орда». То есть со всех сторон прут локусты, а героям нужно обороняться, используя укрепления. Такая структура применяется довольно часто, и это можно списать на халтуру People Can Fly. 

Однако разработчики ловко маскируют свои недочеты. На каждом уровне есть дополнительные условия, которые принесут больше опыта. Пропускать их – значит терять почти все удовольствие от игры. Judgement подбрасывает новые задачи, которых раньше не было в одиночных кампаниях Gears of War. То локацию накроет песчаная буря, то перестрелка будет греметь в полной темноте при свете фонариков, то из оружия окажутся лишь дробовики, в то время как враги засели со снайперскими винтовками на крышах. 

Отдельной похвалы заслуживает графика. Judgement – самая красивая игра на Xbox 360. Просто не верится, что такая картинка возможна на уже старенькой консоли. Но проекту не хватает размаха, а после эпичных второй и третьей частей, здесь события кажутся рутинными. Тем не менее это все еще Gears of War, так что разрезать локустов подствольной бензопилой по-прежнему дико интересно.

Евгений Кузьмин:

Gears of War: Judgment – яркий пример того факта, что современные консоли уже давно пора списывать на свалку истории. В этом ненужном приквеле нет ничего такого, чего мы не видели в рамках основной трилогии серии. Но издателю всё равно приходиться чем-то заполнять график релизов.

Правда, People Can Fly разумно предположила, что терять уже нечего и довела условность происходящего до максимума. Сюжет убран за ненадобностью, а вся игра превратилась в набор скоротечных испытаний – эффективность прохождения каждой из «комнат» оценивается в стиле рейтинга каких-нибудь аркадных игр. Редкий случай для нынешнего времени, когда внимание пользователя заостряют исключительно на геймплее.

Хотя даже с учётом активированных «модификаторов» (добровольного усложнения эпизодов), Judgment едва ли интереснее и разнообразнее второй или третьей части GeoW. Искусственный интеллект врагов и особенно напарников у поляков получился заметно слабее, а структура и дизайн уровней – несколько проще.

Кому советовать Gears of War: Judgment? Наверное, только самым заядлым любителям этого сериала про карикатурно-мускулистых мужиков, а также фанатам хардкорного кооператива. Но такие люди едва ли задумывались о покупке одного из последних X360-эксклюзивов и точно не прислушиваются к чьему-то там мнению в Интернете. Всем же остальным имеет смысл подождать ещё пару-тройку месяцев и купить игру за вдвое меньшую цену; а ещё лучше – пройти последние две GeoW, если вы по каким-то причинам ещё этого не сделали.

#God Mode

Олег Москалев:

Новая игра от разработчиков Will Rock и Inversion отчаянно старается быть похожей на кооперативную версию классических «мясных» игр. Четырем сыновьям греческого бога чертовски не повезло оказаться в Аду, где их, как и героя Painkiller, поджидают серьезные опасности. Выжить здесь действительно трудно: количество врагов в местных лабиринтах запредельное, а иногда включается режим стрельбы по напарникам. Не удивительно, что сражения в God Mode превращаются в непонятное месиво. Выручить способны разве что разбросанные по уровням аптечки и боеприпасы. Ну и конечно, из упырей в огромном количестве сыплются золотые монеты, за счет которых впоследствии можно прокачивать протагониста.

Как бы то ни было, описывать эту игру в красках достаточно сложно. Здесь нет интересного сюжета, возможности настройки внешности и подбора экипировки для персонажа скудны, а улучшение характеристик оружия зачастую кажется попросту бессмысленным. God Mode – это очень смелая попытка заработать денег на любителях олдскульных игр. Четыре героя на выбор, несколько видов оружия, пять разных локаций и десятки прущих напролом врагов. Такого набора, безусловно, хватает, чтобы побегать пару часов с друзьями, но после этого от постоянного истребления нечисти начинает клонить в сон.

#Injustice: Gods Among Us

Олег Москалев:

NetherRealm Studios можно смело похвалить за умение делать отличные файтинги. В 2011 году у ребят получилось вдохнуть жизнь в серию Mortal Kombat. Как и прежде, зеленому новичку достаточно было просто знать расположение кнопок на геймпаде, чтобы выполнять мастерские приемы. Зачем заучивать сложные комбинации, когда практически любой мог почувствовать себя профессионалом? После выхода Injustice: Gods Among Us большинство людей, я уверен, снова снимут шляпу перед разработчиками. Несмотря на то, что игра у них получилась все-таки другая.

Типично комиксовый сюжет объясняет, почему Супермен и Бэтмен дерутся друг против друга, а Джокеру приходится бить Харви. Впрочем, хаотичная история – последнее, на что приходится обращать внимание в этой игре. Самое главное – непосредственно персонажи. Разработчики не просто взяли героев DC Comics и столкнули их лбами, но и умудрились сохранить баланс. Ведь бойцы получились действительно разными, поэтому к каждому из них приходится привыкать с нуля.

Жаль, что количество доступных приемов заметно уменьшилось. Список комбинаций каждого супергероя до неприличия мал. Кое-как разнообразить одинаковые пинки помогает разве что возможность бить противника подручными предметами и выбрасывать его в другую локацию. X-Ray больше нет, поэтому сломанных ребер не увидеть, кровь больше не льется литрами, а финальные добивания и вовсе отсутствуют. Это вовсе не критичные недостатки, но после нескольких схваток почему-то отчаянно хочется вернуться обратно в Mortal Kombat. 

#Papo & Yo

Олег Москалев:

Хорошие головоломки нынче редкость. Среди обилия игр, делающих ставку на наши рефлексы, порой сложно найти толковую пищу для ума. Оттого совсем неудивительно, что курсор мыши при каждом удобном случае тянется в раздел «инди» в Steam. Но Braid пройдена давным-давно, Vessel и Puddle тоже, да и после выхода психоделичной Antichamber прошло уже немало времени. К счастью, совсем недавно каталог пополнился игрой Papo & Yo от никому не известной Minority Media. Увы, грустная поговорка применима и здесь – первый блин снова оказался комом.

История про спрятавшегося в собственных иллюзиях мальчика, конечно, милая. Страдающий от алкоголизма отец вызывает у ребенка страх, из развлечений в комнате лишь пластиковый робот, а укрыться от бед можно только под кроватью. Очевидно, что в фантазиях Квико папа выглядит настоящим чудовищем, в котором еще можно найти добро, игрушка становится лучшим другом, а встречная девочка… Загадка. Как и у любого подростка, воображение у героя просто запредельное – действие игры проходит в сюрреалистичной Бразильской деревне.

Улочки буквально забиты десятками волшебных рычагов и шестеренок. Тупики здесь не проблема, ведь нужная кнопка заставит здание подвинуться самостоятельно. Жаль, что задачки примитивны и, как правило, даже сумбурное нажатие на триггеры откроет путь вперед. На уровнях нельзя умереть, а у монстра есть всего три состояния: спать, есть и злиться. Поэтому, скорее, Papo & Yo – это игра символов, и она больше похожа на красивую интерактивную книгу, чем на интересную головоломку. Поэтому и желание проходить ее до конца отпадает достаточно быстро.

#Sacred Citadel

Алексей Апанасевич:

Практика показывает, что при разговоре о Sacred Citadel первым делом нужно пояснить один маленький, но далеко не всем очевидный факт. Эта игра — не продолжение той самой Action-RPG, которая в свое время ближе прочих подошла к заветному званию «убийцы Diablo», а совершенно отдельный, самостоятельный продукт, призванный как раз таки скрасить ожидание полновесной Sacred 3. Выйдет она, правда, непонятно когда, так что нам только и остается довольствоваться этим вот цветастым сайд-скроллером.

Вообще, принадлежность игры ко вселенной Sacred выдает, пожалуй, только соответствующее слово в названии да упоминание того, что действие происходит в мире Анкарии. Никакой привязки к событиям прошлых игр, никаких знакомых личностей или мест. Даже символ серии – прелестница-серафима, растеряла свои крылья и перестала быть на себя похожа. Сюжет укладывается в одно предложение: злобные оркоподобные гриммоки набегают на цветущие мирные земли, а четверка героев (воин, лучник, ведьма и волшебница) должна это непотребство остановить. Зато в наследство от старших сестер «Цитадели» досталась ролевая система с уровнями, характеристиками, валящейся из монстров экипировкой и прочими радостями, приятно дополняющими процесс сокращения вражеского поголовья. Игра всячески располагает к кооперативу на троих (причем можно рубиться даже за одним компьютером, были бы геймпады). В одиночку играть тоже можно, но удовольствия от этого на порядок меньше. А в компании веселых друзей уже не замечаешь ни однообразия, ни скоротечности, ни иных мелких недочетов, а простенькая боевая система воспринимается как благо. Проверено.

Денис Щенников:

Пока третья часть знаменитой серии Diablo-клона маячит лишь где-то на горизонте, издатель решил подогреть интерес публики. С этой целью было решено выпустить Sacred Citadel, которая, по идее, должна проложить мостик между сиквелом и триквелом. Правда, какой-либо ценной сюжетной информации для мира Анкарии игра не несет, но при этом является любопытным образцом редкого нынче жанра beat’em up. Еще чуть-чуть, и мы могли бы стать свидетелями реинкарнации Golden Axe. Но – не дотянули.

Конечно, в наше время классическая формула «идти слева направо, попутно кроша монстров» вряд ли сможет кого-то впечатлить. Поэтому создатели приложили максимум усилий для разнообразия геймплея. Боевая система может похвастаться «слэшерными» корнями с различными комбо, контратаками и супер-ударами. Уровни полны ловушек, в которые можно угодить, – но лучше забрасывать в них врагов. Последние встречаются всех форм и размеров, от кусачих стрекоз до огромных големов и троллей. Правда, независимо от фактуры уничтожаются они одной и той же комбинацией. Между миссиями можно походить по небольшим городам, прикупить новое снаряжение. Завезли и прокачку, без которой нынче не обходится, наверное, ни одна игра. 

Жаль только, что всех этих развлечений хватает часа на четыре, а затем Sacred Citadel начинает вгонять в скуку своим монотонным набиванием одних и тех же последовательностей клавиш. Не хватает проекту какой-то искорки, чтобы вырваться из бездны «приятных середнячков на один вечер».

#Star Trek: The Game

Денис Щенников:

Нынешний месяц выдался небогатым не только на проекты ААА-класса, но и на просто хорошие игры. Некоторые ожидаемые проекты выступили на грани фола, другие и вовсе разочаровали. К последней группе относится Star Trek: The Game. Вроде бы в последние годы Digital Extremes отличилась неплохим кооперативным шутером Warframe и отличной The Darkness 2. Поэтому мы были вправе ожидать от новой игры по «Звездному Пути» если уж не качества Elite Force 2, то как минимум чего-нибудь интересного.

Первые ролики настораживали – и опасения, к сожалению, подтвердились. Кроме знакомого антуража, Star Trek: The Game больше ничего предложить не может. Вроде бы создатели попытались разнообразить классический TPS с укрытиями. С помощью карманного кодера можно взламывать окружающую технику на манер Syndicate, но устройств для манипулирования слишком мало. Простенькая система прокачки практически никак не влияет на геймплей. Иногда встречаются и акробатические эпизоды, и попытки создать «вау-моменты». Но все это настолько серо и блекло, что зевать приходится каждые пару минут. Что касается самих перестрелок, то и здесь ничего хорошего нет: все скучно, банально и без капли фантазии. И никакой кооператив не спасает ситуацию. 

На выходе получился какой-то недо-Uncharted в известной вселенной, да еще и с посредственной графикой и деревянной анимацией. Если вы любите Star Trek, лучше потерпите до премьеры нового фильма. Или пересмотрите что-нибудь из старого, если так хочется окунуться в этот мир прямо сейчас.

Ссылки по теме:

Если вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.