Компания HeroCraft: взгляд на разработку мобильных приложений изнутри

:


image «HeroCraft» — российская компания, занимающаяся разработкой и изданием игр и других программных продуктов для мобильных телефонов, сотрудничающая с нашей компанией в данный момент по направлению разработки игр под новую фирменную платформу bada. Будучи основанной в 2002 году, на сегодняшний день она занимает видное место среди российских разработчиков мобильных приложений.

Далее вы найдете интервью с несколькими ее руководителями, рассказывающими как о работе компании HeroCraft в целом, так и о их работе с компанией Samsung, предоставившей компании новые перспективы развития. Все интересующие вас вопросы можно задавать в комментариях, на них постарается ответить Алексей Сазонов.

Участники интервью


Алексей Сазонов — коммерческий директор, 30 лет.
Павел Проконич — генеральный директор и соучредитель, 29 лет.
Юрий Кешишев — начальник отдела портирования, 36 лет.
Александр Симилетов — директор HeroCraft-Украина, 28 лет.
Дмитрий Безуглый — менеджер проектов, 25 лет.

Мои вопросы будут выделены " bold'ом и курсивом", ответы будут даны «обычным текстом», а мои комментарии к ответам — " обычным курсивом". На все вопросы отвечает Алексей Сазонов, если только это не отмечено отдельно.

Интервью


Как была основана ваша компания?

Отвечает Павел Проконич, генеральный директор и соучредитель компании HeroCraft:

Произошло это в 2002 году. Пятеро студентов, с минимальным (в основном на компьютеры) капиталом, решили организовать свой бизнес. Если коротко, то это был редкий удачный случай гаражного стартапа с начальным капиталом в $20 000. Деньги были заработаны основателем компании Андреем Петровым, он в нужное время выпустил игру для наладонников, первый год мы прожили на продажи с этой игры. Офис сняли в казарме, переделанной под квартиру, на кухне жили два злющих стаффордширских терьера. Сейчас Андрей работает над новым стартапом, имеет солидное финансирование, но стаффорды продолжают жить в его офисе и приносить ему удачу.

Что имеете на текущий момент? Какие достижения, какие планы?

Наиболее свежее из достижений — наша android-версия «Farm Frenzy», ее номинировали на очень престижную награду на «Mobile World Congress» в Барселоне. «Mobile World Congress» — самый крупный конгресс и выставка на тему мобильных устройств, проводится ежегодно.

Также игра находится в ТОПе Android Market ( ссылка) и Nokia OVI.

Еще одно из достижений: Mobile game publisher #1 in a Q1-2009 quality chart — заняли первое место в сводном индексе обзоров по версии авторитетного ресурса PocketGamer.

Что касается роста самой компании, то за последние четыре года мы выросли с примерно 40 человек до 80, портфолио игр увеличилось с 30 до 100, в разработке находится около 20. На тот момент большинство игр были J2ME, кое-что было с версиями уже на Symbian, Windows Mobile, старый Palm, немного BREW. Разумеется, потом добавились игры под iPhone. Мы до сих пор не забросили J2ME (хотя многие компании сильно либо сократили работу в этом направлении, либо вообще прекратили поддержку своих приложений на этой платформе), но сильно перестроились на Android — в настоящий момент на этой платформе у нас имеется 15 игр.

Из нового — 3 почти готовых проекта под Bada (два из них с самым непосредственным участием Samsung — попали в программу частичного финансирования), и будем делать ещё пару игр, так как хотим попробовать свои силы на «Bada Challenge» с призовым фондом в $2.7 млн :)

Важно, что мы в тот момент наладили международные продажи — в разное время у нас было до сотни активных партнёрских аккаунтов: контент-провайдеры, порталы и тому подобное; сейчас акценты смещаются в «аппшопы», которые растут как грибы.

Хотя ещё важнее, что мы наладили работу с правообладателями и лицензионнами IP (брендами) — в те времена без этого было никак, да и сейчас тоже важно. «Crimsonland», «Postal:Babes», «Majesty», выпускаем первые проекты с «KranX» и «Alawar», тут, опять же, особо отмечу «Весёлую ферму», с которой рвались ТОПы Android Marketplace и Nokia OVI. Вообще, продукты нашей компании официально признаны Top App на Nokia OVI. И это при том, что продавался только один порт (группа N97/5800), остальные устройства добавились недавно.

Делали игры и по крупнейшим русскоязычным лицензиям — тут можно отметить «Поле чудес» и «Папины дочки» (по ней еще делали PC игру, и так же занимали первые места на соответствующих площадках).

Об упомянутом выше мероприятии мы уже писали: Конкурс для разработчиков на платформе bada.

Ваша команда, насколько я знаю, рассредоточена по разным городам. Это верно? Каким образом происходит совместная работа?

У нас есть подразделения в Питере, Донецке, Краснодаре, но большинство нашей команды всё-таки находится в Калининграде, это около 40 человек. Но бывает так, что весь проект, например, в Калиниграде, а художник (наш, а не аутсорсер) находится в Питере.

Или вот, например, обычное дело — какая-то небольшая удалённая команда программирует, рисует, а после этого портирование на большое количество устройств, с локализацией и прочим функционалом, делается у нас в Калининграде. Ну, а если команда удалённая, и требуется какое-то взаимодействие (например, геймдизайнер тут, а остальные там), то могут возникать накладки, если нет постоянного контакта, активной работы менеджера проекта и так далее. Это все рабочие моменты, мы стараемся их решать по мере поступления проблем.

Многие компании, например, аутсорсят тестирование или даже тестирование вместе с портингом. На самом деле не проходит и месяца, чтобы мы не получили предложение от каких-нибудь разработчиков в портировании или же тестировании нашего продукта :)

Но залог качественной и успешной работы, когда быстрее можно реагировать на багрепорты от партнёров, — это всё-таки свой собственный отдел портирования/тестирования.

Каким образом, с помощью чего происходит удаленная работа офисов? Какие собственные ноу-хау, какое программное обеспечение?

Отвечает Дмитрий Безуглый, менеджер проектов:

Очень много общения по проектам (icq, skype), в процессе которого выясняются те или иные вопросы. Все скидываем в общую кучу. Дальше работаем итерациями. Выбираем куски проектов, с которыми будем работать в короткий промежуток времени (около 2х недель), и реализуем их. Раньше использовали для этого Mantis, но сейчас планируем отказаться от него и перейти на связку Jira + GreenHopper (кажется нам более юзерфрендли). Ах, да, в каждом офисе есть свой лид, общаемся по большей части с ним, чтобы не разрываться.

Как дела обстоят с наймом сотрудников? Я думаю, пользователям Хабра будет особенно интересен этот вопрос.

Отвечает Павел Проконич, генеральный директор и соучредитель компании HeroCraft:

Работаем с большим количеством маленьких команд, финансируем перспективные проекты. Всегда всем рады. Что касается штатных сотрудников — то ничего особенного, ищем по знакомым, местным доскам объявлений, vshtate.ru. Фрилансеры и удалённые сотрудники — иногда бывает.

Понятно, спасибо. А как вообще обстоят дела с аутсорсингом?

Аутсорсинга минимум. Бывает, например, постеры к игре (он же сплеш) рисует аутсорсер. Помимо полностью собственных разработок — за годы работы сформировался ещё и пул близких нам разработчиков. В роли издателя — иногда помогаем приготовить игру для зарубежных продаж (к слову, игры сейчас выпускаются с минимум 8 языками локализаций), часто портируем и так далее. Можно сказать, что помогаем отечественным талантам встретить зарубежного игрока.

Ого, отлично. А можно поподробней?

Каких-то особых наработок в таком роде работы нет, хотя объемов в этом направлении предостаточно. Представь, что к нам приходит какая-то молодая успешная команда с проектом. Если игра стоящая, то мы помогаем им доработать игру до зарубежного рынка, в том или ином направлении: делаем «историю» (campaign), балансируем геймплей, в общем, как я и сказал выше — помогали отечественным талантам в лучшем виде показать себя на мировом рынке.

Насколько широка в данный момент поддержка устройств, ведь вы — игрок мирового рынка?

Ну, это было бы слишком смелое заявление. Да, мы крупный игрок на этом рынке, но не более.

Юрий Кешишев, начальник отдела портирования:

В нашей базе данных информация о почти 3000 телефонов, среди них есть телефоны, которые мы никогда не поддерживали, но, тем не менее, мы знаем о их существовании. В активной поддержке у нас чуть меньше 1500 телефонов, сгруппированных в 75 групп. Мы постоянно отслеживаем появление новых моделей и уход моделей с продаж, что приводит к появлению новых групп и снятию с поддержки устаревших.

Мы стараемся покупать ключевые, группообразующие, устройства, так, чтобы в каждой нашей группе был минимум один телефон в наличии. Чаще всего покупаем в своем городе, иногда приходится заказывать телефоны за границей. В результате у нас в наличии есть около 150 телефонов, самые старые телефоны отданы на растерзание подрастающему поколению. В активном использовании у нас около 70 телефонов.

Кроме этого мы пользуемся услугами платного удаленного доступа к телефонам DeviceAnywhere, а также бесплатного удаленного доступа к телефонам от Нокии.

А что по поводу платформ?

Сейчас основные платформы — J2ME (включая Blackberry) и Android, от которого мы ждем, что тот естественным образом будет постепенно вытеснять яву. Это мы и наблюдаем сейчас, так как многие партнёры по J2ME один за другим включают Android в поддержку. наверное, платформа от Google и спасёт увядающий бизнес традиционных контент-провайдеров, операторских порталов и тому подобных компаний.

Плюс, лучшие свои игры портируем на iPhone (а также анонсирована одна игра на iPad), bada, Symbian и Windows Mobile. Последние две в данный момент теряют очки, но это скорее естественный процесс, обусловленный расширением рынка.

Разработчики как-то делятся на команды, по тем или иным признакам?

Нет, Android занимаются те же люди, что и J2ME.

Какая сейчас вообще ситуация с Andorid?

Это довольно-таки объемный вопрос. На данный момент не все понимают, что, во-первых на Android Marketplace не сошелся свет клином — появились масса каналов для реализации Андроид-игр. В отличие от эппловского аппшопа — продажи там не удерживаются никакими методами. И android-игры уже продаются на тех же каналах, что и J2ME (т.е. Andorid будет постепенно вытеснять J2ME), то есть уже сейчас чтобы независимый разработчик мог как следует продать игру для этой платформы — без издателя или посредников ему не обойтись. Разумеется, ещё можно сделать гениальную игру, пропиарить её на всех углах — и попасть в ТОП10 — тогда тоже будут отличные деньги, но это до тех пор, пока большие паблишеры в полной мере не оккупировали топ. А все они уже анонсировали увеличение количества разработок под эту платформу.

Какие планы в отношении нашей платформы bada?

Две или три игры под Баду должны выйти этим летом. Это наши уже упомянутые выше «Ферма», «Поле чудес и совместно с корейским партнёром — футуристические гонки с «мочиловом».

Что можете сказать хорошего, а что плохого про нас? Только честно :)

Вообще, мы очень благодарны Samsung'у, они действительно очень внимательны к разработчикам, и впустили нас в очень интересные проекты. Негативных впечатлений нет. Единственное, хочется больше открытости и гибкости в аппшопах, но это ко всем такая претензия. Некоторые производители и этого не делают, а так — пародию какую-то на аппшопы. Samsung сами нас в своё время нашли, предложили участвовать во всяких программах, помогали с контактами, и самое главное — дали возможность зарабатывать. А ведь иногда такие компании разводят бурную деятельность, а о самом главном как-то забывают — мы ведь хотим иметь возможность зарабатывать деньги.

Так же, радуют такие возможности как прелоадинг игр и демо-версий, встречи и семинары по всему миру — всё это можно только приветствовать, компания действительно старается привлечь разработчиков и дать им возможность заработать.

Что касается средств разработки по платформам — есть какая-то конкретика? Какие SDK, что как вообще?

Отвечает Юрий Кешишев, начальник отдела портирования:

Своим сегодняшним успехом компания во многом обязана правильным решениям в выборе инструментальных средств и направлений развития технологий, принятым в самом начале ее развития. В результате в компании на настоящий момент имеется набор инструментальных средств, включающий в себя как общедоступные приложения, так и программы собственной разработки, интегрированные в единый программный комплекс.

Для разработки игр и их портирования используется IDE Eclipse, обфускатор ProGuard и SDK, предоставляемые производителями телефонов. Для Eclipse были разработаны дополнительные плагины, ускоряющие и облегчающие разработку и портирование игр и приложений. Графика создается в Adobe Photoshop, для создания анимаций, карт и наборов шрифтов используется программа собственной разработки HeroTool.

Для управления версиями исходного кода и ресурсов используется SVN, который в последнее время стал понемногу заменяться на Mercurial и Git. Для конфигурирования и хранения информации о проектах, партнерах и группах телефонов используется HeroBase, база данных на основе MS Access, которая позволяет одновременно работать над проектом всей команде, привлеченной к проекту: программистам, тестерам, менеджерам.

Интеграция с Microsoft Word/Excel и OpenOffice Writer/Calc позволяет создавать различную отчетную документацию для работы с внешними командами разработчиков и заказчиками. База данных включает в себя инструменты для сопровождения игры в течение всего ее жизненного цикла — экспорт/импорт игровых текстов для добавления локализаций, добавление новых портов, кастомизация по требованиям заказчиков, результаты тестирования и т.д.

Предметом нашей особой гордости является программа JMBuilder, которая позволяет из портированной игры сделать коммерческий продукт — игру в определенной локализации, настроенную по требованиям определенного контент-провайдера. Программа имеет собственный скриптовый язык, позволяющий писать практически полноценные программы с циклами и условными операторами, имеет дружественный пользовательский интерфейс и возможность взаимодействия с базами данных и электронными таблицами. В базе данных HeroBase имеет возможность вызова JMBuilder непосредственно на формах работы с проектами, контент-провайдерами и группами телефонов, JMBuilder, в свою очередь, собирает игры, читая данные из базы данных HeroBase.

В компании уделяют большое внимание развитию инструментальных средств, поэтому все перечисленные программы и плагины продолжают развиваться, добавляются новые возможности и функции, поддержка новых платформ.

Отвечает Александр Симилетов, директор HeroCraft-Украина:

Для смартов у нас разработан свой SDK — он работает на Symbian, Windows Mobile, iPhone, Bada, мобильный линукс (раньше ещё Palm OS поддерживали), Windows XP/Vista/7. Есть версия как на C++ так и на C# под microsoft XNA.

Мы его переносим на всё, где можно на C++ писать. SDK наш написан так чтоб заметно упростить перенос игр с явы на C++ в полуавтоматическом режиме. Из фишек — звук с 3д эффектами, вывод графики как в совместимом софтварном режиме так и через ускоритель. Свой 3d движок, 2d, GUI движок.

Post Scriptum


На этом мы сегодня закончим, но в скором времени один из специалистов компании выразил желание написать отдельную статью по Samsung bada — надеемся, что и этот материал найдет своего читателя.

Так же хочется выразить благодарность Алексею и его коллегам за помощь в вычитке статьи на предмет фактических и других ошибок — тема лично для меня новая.
Поделитесь интересным с друзьями:


Блог: http://romanlovetext.blogspot.com/