Величайшие игры человечества — Resident Evil 4, или феномен боевой трансформации

:

 

Resident Evil 4 в свое время наделал много шума не только потому, что был одним из лучших боевиков из когда-либо созданных. Проект ознаменовал собой новую эпоху в развитии сериала и отказ от многих завоеваний прошлых частей. Новые приключения Леона Кеннеди получились великолепными во всех отношениях, но они могли и не состояться.

 

Номерные части Resident Evil (а также Code Veronica) демонстрировали пускай не революционное, но развитие. Сегодня такой подход в порядке вещей, но в начале 2000-х годов многим хотелось чего-то принципиально нового. Если верить версии «отца» серии Синдзи Миками, то причиной радикальной переделки Resident Evil 4 стали неутешительные продажи Resident Evil 0 и ремейка Resident Evil для GameCube. Это заявление выглядит неубедительным. Обе игры вышли на втором году жизни консоли, которая не пользовалась большой популярностью. 

 

В любом случае смена курса была большим риском. Четвертая часть, как и ремейк первой, как и «нулевая», создавалась в эксклюзивной версии для GameCube. Resident Evil 4 вышел спустя четыре года после релиза Resident Evil 0. В этом промежутке издательство Capcom выпустило три посредственных ответвления (Resident Evil: Dead Aim и Resident Evil Outbreak 1-2), подорвав и без того неидеальную репутацию сериала. Возращение «Обители зла» могло стать как перерождением для франшизы, так и смертным приговором. К счастью, сбылся первый сценарий.

 

 

События Resident Evil 4 развивались спустя шесть лет после трагедии в Raccoon City, когда первый день в качестве полицейского обернулся для Леона Кеннеди кошмаром с зомби, монстрами и секретными вирусами. С тех пор герой стал правительственным агентом, и на его плечи возложили задачу вернуть похищенную дочь президента США. Расследование привело его в захолустную деревушку в Испании. 

 

В истории почти не было следов корпорации Umbrella, а сюжет игры больше соответствовал удалому трэш-боевику с ворохом условностей. Леон пытался разыскать дочь главы государства, спасал ее из заточения, потом их пути расходились и снова пересекались. Попутно агент разбирался со служителями культа, незатейливыми заговорами и древними паразитами. Но шаблонность сценария не мешала наслаждаться повествованием.

 

Леон Кеннеди напоминал идеального героя боевика, эффектно выходившего из смертельно опасных ситуаций. Злодеи производили впечатление могущественных личностей, а каждая встреча с ними оборачивалась неожиданным представлением. Все более-менее значимые действующие лица, будь то загадочный ученый или красавица Ада Вонг в вызывающем наряде, были по-своему интересными.

 

Нововведения обрушивались с самого начала прохождения. В домишке на окраине деревни Леон встретил агрессивно настроенного местного жителя. После расправы над ним выяснялось, что это не зомби. Вскоре стало известно, что обитатели поселения находились под влиянием паразита и нападали на всех чужаков. Называли этих монстров Los Ganados («скот» по-испански).

 

Враги по поведению напоминали нечто среднее между живыми мертвецами и обычными людьми. Они иногда двигались медленно, но часто бежали навстречу, обходили, уклонялись от выстрелов, умели пользоваться лестницами и нехитрым крестьянским оружием. За счет этого бои с ними серьезно отличались от прежних противостояний с зомби.

 

 

Камера избавилась от фиксированных ракурсов и была реализована в духе боевиков от третьего лица. Она располагалась за спиной героя, но в процессе прицеливания перемещалась на его плечо. Угол обзора был небольшим, но и не слишком узким. Этого хватало, чтобы оценить обстановку, но часть поля боя была скрыта от взора. При всей своей крутости Леон не походил на бойца из аркадного шутера. Требовалась точная прицельная стрельба, чтобы выбивать оружие из рук врагов, сбивать их с ног и разрывать головы, что, впрочем, не всегда приводило к смерти противника.

 

Такая основа давала потрясающий результат. Непредсказуемые враги и отсутствие мини-карты вынуждали постоянно находиться в движении, отступать или искать удобную позицию для ведения огня.  Противники могли атаковать откуда угодно, бросать топор или ранить метким выстрелом из арбалета. Благо арены предлагали немало вариантов для маневров. Каждая схватка держала в напряжении и заставляла нервничать, если Леона зажимали в угол. Да, игра не была тягучим хоррором, но нервы натягивались струнами, расслабляться было нельзя ни на мгновение. 

 

Немаловажным элементом в формуле успеха стало оружие. Пистолеты, снайперские винтовки, ружья имели свои характеристики. Периодически Леон встречал таинственного торговца, который продавал новые «пушки», улучшал уже купленные и предлагал прочие бонусы за умеренную плату. 

 

Деньги в изобилии обнаруживалась в разных местах. Леон находил драгоценности вроде камней, статуэток и браслетов, после чего продавал их торговцу. Отдельные произведения искусства можно было инкрустировать драгоценными камнями, что повышало их стоимость.

 

Уничтожать «скот» из наиболее удобного оружия не получалось. Патроны не продавались, а выпадали из поверженных врагов, ящиков и бочек. Если в карманах героя скапливалось много патронов одного типа, то остальные почти переставали выпадать. Поэтому приходилось беспрерывно чередовать оружие.

 

Создатели соорудили сложный механизм, который функционировал без сбоев. Этого бы уже хватило, чтобы надолго удержать пользователей у экрана. Но Resident Evil 4, помимо этого, поражал разнообразием моментов и быстрой сменой обстановки.

 

 

Туповатых деревенщин сменяли служители культа. Они прикрывались щитами, носили пуленепробиваемые маски и размахивали булавами. Потом Леон вступал в бой с солдатами, вооруженными электрошоком, а мини-боссы обзаводились пулеметами. В определенных уровнях обитали крылатые монстры, невидимые твари или отродья, скрывавшие свои слабые места. Как только казалось, что видел уже все, авторы приподносили очередной сюрприз.

 

Боевые ситуации варьировались от забега по коридорам и зачистки локации до необходимости отбиваться от орды врагов в доме или отстреливаться от уродцев с вагонетки. Иногда в процессе сражения приходилось оберегать дочь президента. Боссы вызывали оторопь гигантскими размерами и мутациями прямо в ходе схватки.

 

А еще в Resident Evil 4 встречались (тогда это было большой редкостью и вызывало восхищение) интерактивные сценки, в которых надо было нажимать определенные кнопки, чтобы увернуться от атаки или катящегося валуна. Отдельные моменты, вроде битвы на ножах, до сих пор производят впечатление.

 

Леон по-прежнему искал ключи для продвижения вперед, но все ходы были очевидны. Основным времяпрепровождением в Resident Evil 4 были сражения. Простые головоломки и зрелищные мини-игры лишь удачно разнообразили и без того нескучное приключение.

 

Передовая (по меркам консолей тех времен) графика и небезуспешные попытки авторов использовать по-максимуму мощности GameCube тоже сыграли свою роль. Resident Evil 4 стала одной из красивейший игр позапрошлого поколения консолей. Локации восхищали неуютными видами деревеньки, величественными готическими замками, лабораториями и военными комплексами. 

 

Кампания изумляла на протяжении без малого шестнадцати часов прохождения. После финальных титров хотелось повторить забег, прикупить супероружие в магазине, раздобыть новые костюмы для героев или попробовать силы на высоком уровне сложности. Авторы не забыли и про режим Mercenaries — набор арен с убийством врагов за отведенное время.

 

 

За 8 лет с момента релиза игра заглянула на все распространенные платформы, вплоть до мобильных устройств. В этом году компания Capcom выпустила на РС лучшую версию из ныне существующих. Издание Resident Evil 4 Ultimate HD Edition почти безупречное: стабильные 60 кадров в секунду, недурственная графика, наличие таблицы лидеров, поддержка клавиатуры и мыши, а также геймпада. Постановочные сценки выполнены на движке игры, как в версии для GameCube. На месте и дополнительный контент, в частности кампания за Аду Вонг. Увы, эти постановочные сценки перенесли из издания для PS2, и они представляют собой видео ужасного качества. Основная ценность этой добавки — доступ к новому оружию после прохождения.

 

Diagnosis

Боль немногочисленных поклонников Resident Evil, не смирившихся с новым образом сериала, наверное, не утихнет никогда. Но это нисколько не умаляет заслуг Миками и других авторов четвертой части. Они создали увлекательную и продолжительную игру, с массой интересных особенностей. Сражения держали в напряжении, локации приходилось внимательно обследовать ради драгоценностей и патронов, боссы были великолепны, однообразные стычки и глупые самоповторы отсутствовали, а кампания только и делала, что удивляла новыми открытиями.

 

Сегодня разработчики редко отваживаются делать настолько большие и необычные проекты. Четвертая часть Resident Evil, несмотря на не самую выдающуюся по нынешним меркам графику, не утратила привлекательности, ее интересно проходить снова и снова, а некоторые моменты до сих пор вызывают восхищение. Одна из лучших игр из когда-либо созданных успешно прошла проверку временем.