Задротству — бой!

:

Кино, литература, театр, а с некоторых пор игры являются социально приемлемыми формами эскапизма. Наверное, в мире нет ни одного человека, который время от времени не бежал бы от серой действительности — неважно, в кинотеатр или на игровой сервер.
 escapism.jpg
Во всех вышеперечисленных случаях человек платит деньги за ощущение личной сопричастности большим и захватывающим событиям. Даже фанатам «Звездных войн» едва ли будет интересно смотреть на то, как живет какой-нибудь уборщик или клерк на «Звезде смерти». Люди хотят чувствовать себя героями. В этом отношении игры могут дать куда больше, чем кино, ведь пользователь или игрок — это активный участник, а не пассивный наблюдатель. Игры, особенно RPG, продают героизм, это их уникальное торговое предложение.


Атмосфера приключений, большой неизведанный мир и эпический сюжет, в центре которого — игрок, — вот главные ингредиенты RPG-героики. Казалось бы, рецептура безотказная, но если добавить в нее элемент MMO, похлебка может получиться жиденькой. Виртуальные вселенные различных MMORPG населяют целые армии игроков, поэтому индивидуальная значимость каждого в отдельности неизбежно размывается. Чувство, что вокруг тебя вращается игровой мир, уходит. Настоящими героями себя могут ощутить лишь единицы — топовые, самые хардкорные геймеры. Все остальные — просто шестеренки большого механизма, и когда пользователю такое положение надоедает, он уходит из игры навсегда.
Одним из первых проблему «индивидуального героизма» в MMORPG обозначил автор книжной серии Forgotten Realms Роберт Сальваторе (R. A. Salvatore). Пару лет назад, выступая на игровой конференции GDC, он высказал свой взгляд на то, как противостоять девальвации героизма в MMORPG. По его мнению, можно сконструировать игровую вселенную, где вероятность возникновения «героических эпизодов» будет высока настолько, что и ветеран, и новичок получат свои минуты триумфа. Для этого понадобятся большой мир, в котором сложно ориентироваться и легко заблудиться, строгое наказание за смерть персонажа вместо безболезненных респаунов, а также сложные квесты вместо распространенных сегодня «сбегай-убей-принеси».

 R. A. Salvatore.jpg
Предложения, безусловно, здравые, но некоторые из них потенциально опасны для роста пользовательской базы. Игра, созданная по лекалам Сальваторе, будет требовательной к пользователю, чем неминуемо сузит аудиторию.
Впрочем, всегда есть возможность отделаться малой кровью.
Слабое место подавляющего большинства MMORPG — начало игры. Чтобы стать князем, надо подняться из грязи. Слабый персонаж должен носить самое паршивое тряпье и оружие, выполнять незамысловатые квесты и гриндить огромное количество совершенно не впечатляющих монстров. С одной стороны, начало игры в качестве разносчика пиццы и дератизатора позволит ощутить контраст с подвигами, совершаемыми впоследствии. С другой — это страшно скучно, и многие пользователи могут покинуть игру, не выдержав убожества и тягомотины.
Отличным примером сверхбодрого зачина является God of War 2/3. Да, это консольный слэшер, но в нем есть система развития персонажа и прокачки оружия, пусть и не самая глубокая. Вместо того чтобы заставлять игрока тренироваться на помидорах, разработчики дают в руки новичку готового бога войны: в стартовом эпизоде протагонист разожран до максимума, а потом, согласно сюжету, он терпит поражение от главного противника и начинает с нуля, чтобы отомстить в конце игры. Позже пользователь неизбежно столкнется с рутиной, но вначале ему быстренько показали все, что может предложить игра. Благодаря этому короткому эпизоду, абсолютно оправданному с точки зрения сюжетных перипетий, игрок сразу понимает, что приобрел на свои кровно заработанные не унылый симулятор борца с паразитами, а самый эпический боевик ever.
 God of War 3.jpg
Но необязательно с самого начала давать в руки игроку машину смерти. Достаточно поработать над дизайном. Даже никудышные по ТТХ «шмотки» можно сделать брутальными и смертоносными — внешне. То же касается мелких мобов: крыса — унылое и неинтересное существо. Вряд ли кто-то почувствует себя героем, расправляясь с грызунами. Прикончить волка гораздо круче. Здесь все определяет только фантазия разработчиков.
Rats.jpg
Откровенно формальные, а подчас дебиловатые квесты — еще один синдром вырождения традиционных элементов RPG в многопользовательских проектах. Задания типа «отнеси предмет из пункта А в пункт Б» или «убей энное количество мобов» давно не вызывают ни у кого энтузиазма. Квесты призваны сделать игру более интересной, а на деле зачастую выполняют противоположную функцию — рутинизируют игровой процесс. Иногда кажется, что честнее и вовсе убрать заранее прописанные квесты, как это сделано в Ultima Online, — по крайней мере, пользователь будет меньше раздражаться.
Если в силах разработчиков сделать так, чтобы очередная MMORPG не деградировала до уровня графического чата с возможностью бить морды в реальном времени, то задача издателя не дать игре превратиться в магазин онлайн-сервисов и виртуальных побрякушек.
Работа с коммьнити — это тонкий процесс, в котором нет мелочей. Речь идет не только о том, чтобы корректно и своевременно отвечать на вопросы, устраивать всевозможные мероприятия для пользователей — как в игре, так и в реале и т.д. Важно, каким языком администрация общается с игроками. Новость о проекте, написанная в неприкрыто маркетинговой стилистике, где иногда даже и не между строк читается «мы хотим вас монетизировать», в какой-то мере убивает атмосферу игры.
В идеальной MMORPG нет места тоске, рутине и утомительной цикличности, а каждый из миллионов игроков чувствует себя стопроцентным альфа-самцом (самкой) и героем. Наверное, такая игра — недостижимый идеал, к которому, тем не менее, нужно стремиться.

Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями. Для этого воспользуйтесь предлагаемыми ниже кнопками:

Блог: http://romanlovetext.blogspot.com/