Величайшие Игры Человечества — Unreal, или Феномен походной декапитации

:

Ещё в 90-х годах прошлого века студия Epic MegaGames вполне оправдывала свое громкое имя. Компания занималась не только созданием игр, она также сотрудничала с различными коллективами и небезуспешно осваивала издательскую деятельность. Именно благодаря ей на свет появился замечательный Jazz Jackrabbit, необычный файтинг One Must Fall: 2097 и прочие проекты, вплоть до пинболла, пострелушек в стиле Galaxian, логических игр и др.

Однако «эпики» на протяжении долгих лет вынашивали ещё одну идею. Они хотели сделать «шутер своей мечты» на совершенно новом движке с кучей возможностей и выхватить пальму первенства в жанре у id Software. Название своему детищу авторы выбрали под стать амбициям — Unreal (на русский можно перевести по-разному: «нереальный», «потрясающий» или «поддельный», «воображаемый»). 

 

 

Демонстрация Unreal. Первая встреча со Скаарджем, другие моменты

 

Ещё до выхода проект стал предметом шуток. Затянувшиеся сроки разработки и изменения в концепции вылились в то, что «нереальным» называли сам факт появления игры. Невероятно красивые скиншоты заставляли некоторых говорить, что это нереальные картинки. Однако 22 мая 1998 года все злопыхатели дружно замолчали.

 

Начинался Unreal без особых премудростей. Космический корабль, перевозящий преступников, был атакован инопланетянами. Экипаж и охранников перебили, посудина упала на поверхность неизвестной планеты. В этом кошмаре удалось уцелеть только заключённому с порядковым номером 849. В открытой камере просыпалась еле живая девушка (хотя в игре была возможность выбрать пол протагониста и костюм). Сразу после пробуждения цели становятся понятными — остаться в живых в этом забытом всеми богами месте.

 

В игре отсутствовала ярко выраженная сюжетная линия, разговорчивых персонажей с запоминающимися характерами тоже не было. Зато окружающая действительность представляла собой цельную вселенную, которая сама по себе являлась героем повествования. Выжившая читала дневники людей, которым удалось прожить во враждебной среде какое-то время. Она знакомилась с безобидными четырёхрукими туземцами, узнавала об их божествах, верованиях и взаимоотношениях с более развитыми формами жизни.

 

 

Информация собиралась по крупицам в общую картину. Благодаря этому игроки ощущали себя исследователем чужого, далекого мира. Хотелось вчитываться в каждую запись, внимательно осматривать локации на предмет интересных сведений и узнавать новые подробности из истории планеты На Пали (Na Pali). Unreal стал одним из первых научно-фантастических шутеров с уникальным, правдоподобным и убедительным миром, где есть своя мифология и скрытые от торопливого путника тайны.

 

По дороге к своему спасению Джина занималась не только изучением здешних обычаев. Она защищала свою жизнь с оружием в руках. Именно реализация перестрелок стала главным козырем Unreal. И вот почему.

 

На заре развития шутеров разработчики меньше всего внимания уделяли искусственному интеллекту врагов. При переходе в трёхмерное измерение ничего принципиально не изменилось. Обитатели преисподней и прочие порождения Зла могли лишь бесцельно шататься по очерненной площадке да бежать по прямой на появившегося в поле зрения морпеха. 

 

Unreal тоже поначалу встречал заурядными толстопузыми с ракетницами. Но стоило пройти чуть дальше — и Джина оказывалась закрытой в узком коридоре, свет гас и… происходило то, что многие игроки до сих пор вспоминают с содроганием. 

 

Да, первая встреча со Скаарджем (Skaarj) проводила неизгладимое впечатление. Всё потому, что эта зелёная тварь, похожая на хищника из одноимённого кинофильма, не мчалась тупо напролом и не стояла на одном месте. Вообще. Она быстро передвигалась, совершала кувырки в разные стороны, при этом больно жалила меткими выстрелами. Попытки подойти к зверю поближе закачивались плачевно из-за длинных лезвий на руках. 

 

 

Скаарджи раз и навсегда доказали: чтобы игрок надолго потерял покой, противнику не обязательно быть техно-Гитлером или Кибердемоном. Они демонстрировали чудеса прыти и ловкости на очень ограниченном пространстве, из-за чего в них было очень сложно попасть. Уровни традиционно походили на лабиринты, а враги прекрасно знали все обходные пути. Они убегали за угол и поджидали жертву в засаде, заходили сбоку или внезапно атаковали с тыла. Никогда нельзя было предугадать их следующий шаг.

 

Каждый бой даже с одним противником напоминал схватку умов, нежели привычный обмен плазменными любезностями. Утробное рычание вынуждало нервно озираться, быстро вертеть головой и подавлять в себе чувство страха перед неминуемой угрозой. Встреча с двумя или тремя Скаарджами запросто вызывала приступы паники. 

 

На планете нашли убежище и другие формы жизни, настроенные недружелюбно к героине. Враги становились неуязвимыми, активировали щиты и преподносили другие сюрпризы. Умом не блистали разве что жучки, птички, прочие представители фауны да неповоротливые боссы с привычно толстыми шкурами.

 

Но и это ещё не всё. Противники прогуливались, играли в «кости», спокойно спали в своих кроватях или занимались повседневными делами. Это позволяло спокойно обдумать пути к отступлению или просто пройти мимо. С другой стороны, таким образом авторам удалось создать иллюзию живого мира.

 

Интерес к перестрелкам подогревался ещё за счёт вооружения. В «стволах» присутствовал альтернативный режим стрельбы. Такой подход не был в диковинку, но с задачей расширить арсенал почти вдвое справлялся.

 

Одни «пушки» накапливали заряд и выдавали мощный залп, другие — совмещали принципиально разные способы ведения огня. Чего стоил «Стингер», объединивший в себе функции автомата и ружья. Конечно, многим запомнился «дискомёт», снаряды которого рикошетили от стен. Не остался без поклонников и ASMD («АСМД», асинхронный молекулярный деструктор) с возможностью комбинировать два типа стрельбы. Но бесспорной «примой» этого ансамбля смерти стала базука, выпускавшая до шести ракет (или гранат) за один выстрел. Вот это была сила!

 

 

Кроме того, попадание в голову быстро снимало все вопросы о победителе. Возможность прострелить сопернику черепушку уже успела дебютировать на консолях в шутере от первого лица 007: Gooldeneye. Но в Unreal голову можно было отрезать, она взлетала в воздух, а бездыханное тело падало на землю. В те времена подобные «зверства» вызывали бурю эмоций. Создавалось ощущение, что недруги — это настоящие организмы, а не просто набор текстур и полигонов.

 

Unreal, как и любой уважающий себя проект той эпохи, не обошёлся без запутанных, многоуровневых локаций. Героиня петляла по хитросплетениям коридоров, выискивала кнопки, активировала механизмы и открывала запертые двери. Частенько единственным ориентиром были непрозрачные намёки и пространные указания. Также приходилось самому догадываться, к какому результату привели те или иные действия. Тут уже проверялось на прочность не только рефлексы и умения быстро принимать решения в бою, но и внимательность игрока.

 

Будучи полноценным шутером, проект Epic MegaGames предлагал разнообразие и постоянную смену условий. Моменты, ориентированные на исследования и поиск едва заметных рычагов, сменялись линейными отрезками. В последнем случае умерщвление агрессивных и непредсказуемых тварей становилось основным занятием. Какие-то расы уходили на покой, другие обзаводились боле сильными бойцами, третьи пытались брать числом.

 

Сюжетная кампания насчитывала без малого 38 глав. Несмотря на скоротечность некоторых эпизодов, побег занимал полтора десятка часов на нормальном уровне сложности без скрупулезного прочёсывания всех закоулков. Однако даже после слегка депрессивной концовки хотелось повторить путешествие с самого начала. Причиной такого желания была в том числе и графика.

 

Движок собственного производства от Epic MegaGames, над которым Тим Свини, по слухам, работал три года, изумил даже видавших виды фанатов шутеров. Система освещения, текстуры, детали, все составляющие были сделаны превосходно. Ценой за технологичные излишества стали непомерные системные требования. Unreal ставил на колени даже «топовые» конфигурации. Хотя игра восхищала даже не на максимальных настройках. 

 

 

Величественные покои замков сменялись трюмами космических кораблей со светящимися электронными панелями. Святилища с дорогими украшениями уступали место неказистым деревушкам. Мрачные катакомбы, непроглядная мгла пещер чередовались с открытыми пространствами и улочками городков. Убранство комнат менялось в зависимости от их предназначения, на стенах виднелись рисунки богов и другие дизайнерские изыски.  

 

В небе можно было наблюдать то сразу два солнца, то окутанные дымкой планеты. Хотелось глядеть в облака, наслаждаться ночным пейзажем. Бесконечно долго смотреть, как вокруг прыгают забавные зверушки и высоко парят птицы. В Unreal игрок ощущал себя неотъемлемой и то же время незначительной частичкой огромного мира.

 

Не последнюю роль в популяризации Unreal сыграла и возможность создавать любительские модификации. Причём освоение редактора не отнимало много времени. Главный конкурент в лице Quake Engine не мог похвастаться столь дружелюбным отношением к пользователю. Вообще простота и интуитивность стали визитной карточкой Unreal Engine и позволили ему впоследствии обрести популярность среди разработчиков игр.

 

Музыкальное сопровождение тоже не оставило равнодушным. Спокойные мелодии отлично подчёркивали атмосферу таинственного, чужого мира. В моменты перестрелок из колонок доносились бодрые электронные ритмы.

 

Для тех, кому было скучно топтать тропинки На Пали в одиночку, авторы припасли кооперативное прохождение. Любители сетевых побоищ, в свою очередь, отправлялись в соревновательный мультиплеер. Сетевые баталии захватывали не меньше, если не больше, чем кампания. Во многом из-за «вкусного» оружия. 

 

 

На сегодняшний день бренд Unreal ассоциируется в первую очередь с популярнейшим мультиплафтормерным движком. Во вторую — с серией сетевых шутеров (Unreal Tournament, UT 2003, UT 2004, UT 3), и только в третью — с легендарным шутером от 1998 года. После откровенно слабого сиквела Unreal 2: The Awaking разработчики забросили идеи о дальнейшем развитии вселенной. 

 

Unreal вобрал в себя лучшие черты шутеров «старой школы» — необычное оружие, разнообразие врагов и боевых ситуаций, сложнейшую архитектуру уровней. Вдобавок разработчики перевернули представление игроков об интеллекте и поведении противников. Быстрые, умные, безжалостные инопланетяне даже сегодня поражают осмысленностью действий. Окружение вырвалось из оков последовательности коридорных уровней и предстало полноценной вселенной. В графике случился прорыв, музыка завораживала. Без преувеличения эталонный представитель футуристической фантастики в игровой индустрии. Незабываемое путешествие, заставившее поверить, увидеть и принять участие в нереальных событиях.