GrabDuck

Тайлинг процедурных текстур и Placement mapping | Sigillarium

:

Небольшой трюк, вполне простой, но возможно не совсем очевидный. Для создания шероховатостей, детальной фактуры и прочей высокочастотности обычно используется какой-нить fractal или noise с большим числом repeat, что приводит к явному тайлингу:

Fractal with high repeat value reveals tiling

Fractal with high repeat value reveals tiling

Можно попытаться разбавить другими нойзами, но есть решение куда лучше…

Атрибуты в place2dTexture можно замаппить, т.е. сместить плейсмент уже затайленного нойза другим нойзом. В данном случае я использовал два фрактала с влюченным animated и разными значениями time для U и V каналов translateFrame:

Two different fractals drive translateFrame for another fractal

Two different fractals drive translateFrame for another fractal

В результате этого, тайлинг исчезает:

Visible tiling is eleminated by translateFrame mapping

Visible tiling is eleminated by translateFrame mapping

Repeat этих двух фракталов лучше оставить в значении 1 1, а основной можно модифицировать как угодно, вот, к примеру, repeat 1 1 и на нем:

Fractal with one repeat still broken by two other fractals

Fractal with one repeat still broken by two other fractals

Сцена примера: 08_proctiling_01.rar

Более того, маппингом плейсмента можно делать ремаппинг текстур, переназначая uvCoord значения (красный традиционно координата по U, а зеленый по V):

Circular checker via radial ramp

Circular checker via radial ramp

Сцена примера: 08_proctiling_02.rar

Messed up grid

Messed up grid

ну и массу забавных и странных паттернов 🙂

Cloth remapped with water

Cloth remapped with water

Checker remapped with cloth

Checker remapped with cloth

Grid remapped with fractal and circular ramp

Grid remapped with fractal and circular ramp

Bulge remapped with bulge

Bulge remapped with bulge

Posted on July 5, 2009 at 3:15 by Ark · Permalink
In:  Render · Tagged with:  , , , , , , , , ,