Troika Games: студия трех необработанных алмазов

:

Год 1998-й — один из самых радостных для всех любителей cRPG. Именно тогда свет увидели одни из величайших ролевых игр: Fallout 2 от Black Isle и Baldur’s Gate 2 за авторством BioWare. За этими громкими релизами не каждый запомнил другое знаменательное событие: открылась студия Troika Games. Компания выбрала очень символичное название. У ее истоков стояли трое выходцев из Interplay: Тим Кейн, Леонард Боярский и Джейсон Андерсон. В индустрии они были совсем не новичками, ведь в свое время разрабатывали Fallout. Казалось бы, уж они-то точно знают, как должна выглядеть лучшая ролевая игра на свете. Но в итоге Troika выпустила лишь три проекта. Три незабываемых приключения, в которых было огромное количество недоработок и технических огрехов. Но при этом настолько завораживающих и увлекательных, что даже сейчас, спустя восемь лет после закрытия студии, фанатские сообщества вокруг них и не думают рассасываться.

#Эпизод 1. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

Новоявленная команда сразу решила: чтобы игроки могли получать удовольствие от проекта, его творцы должны получать удовольствие от процесса создания. Поэтому Arcanum разрабатывалась в ламповой атмосфере тепла, уюта и беззаботности. На создание первого — и самого монументального — своего детища у разработчиков ушло три года. И время было потрачено не зря. Arcanum была действительно огромной и очень комплексной игрой. В одном только редакторе персонажей можно было провести пару часов, разрываясь в выборе предыстории героя, копаясь в пятнадцати школах магии и семи древах технологий. И это — если даже не вспоминать о классических характеристиках и умениях. Совокупность всех параметров определяла целый набор очевидных показателей вроде скорости и урона, а также до дюжины скрытых характеристик. Например, соотношение количества выученных заклинаний и технических схем определяло склонность героя к магии или технологии, а это, в свою очередь, влияло на эффективность использования различных предметов, отношение персонажей к герою и специфические защитные свойства. Чтобы познать все тонкости ролевой составляющей, необходимо провести в Arcanum не один десяток часов.

Производил впечатление и огромный мир с десятками локаций и сотнями NPC. Про сюжет забываешь, как только начинаешь исследовать просторы Арканума. Квесты сыплются как из рога изобилия, причем многие из них выходят далеко за рамки «пойди/принеси». Здесь есть и детективные истории, и политические интриги, поиск затерянных земель и народов, улаживание ссор между семьями и разрешение конфликтов целых наций. И сама центральная история, которая не сводила линию «возвращения вселенского Зла» к банальному сбору армии и/или артефактов. Это действительно классический сценарий в духе Baldur’s Gate или Planescape, с огромным количеством интересных героев. Неожиданные повороты действительно вызывают искреннее удивление, а не скептическое выражение лица от очередного «рояля из кустов».

Arcanum — единственный проект, который так удачно смог воссоздать атмосферу викторианского стимпанка. Дизайнеры с любовью вырисовывали каждую уникальную локацию. Ваш покорный слуга и поныне считает Тарант одним из самых красивых городов, которые когда-либо встречались по ту сторону монитора. А музыкальное оформление заставляет окончательно влюбиться в игру. Этот мир не только интересно исследовать, в нем хочется жить. Такие чувства способен вызвать далеко не каждый (и даже не каждый десятый) проект.

Но в жизни нет ничего идеального. Troika Games создала шедевр, забыв его отполировать. Сразу после релиза Arcanum трещала по швам от обилия ошибок и критических багов, ИИ союзников с удовольствием стрелял по герою вместо врагов, а неработающие скрипты приводили к невозможности пройти игру. Да и баланс, мягко говоря, прихрамывал. Трех лет разработки оказалось мало для столь масштабного проекта. Отчасти именно поэтому следующая работа студии оказалась куда более скромной и камерной. Отчасти — из-за довольно низких продаж Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura.

Антракт №1

1998 год. Новоявленная команда готова покорять сердца игроков.

Arcanum, может, и не был кассовым хитом, но продался тиражом более 300 тысяч копий. Этого вполне хватило команде для решения начать работу над сиквелом. К сожалению, Arcanum 2 так и не увидела свет. Остается только догадываться, затмила бы она оригинал в результате полученного разработчиками опыта — или прогнулась бы под весом непомерных амбиций. Но зато студии предложили превратить в игру один из модулей к популярнейшей настольной RPG — Dungeons & Dragons, чему ребята были очень рады.

#Эпизод 2. The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure

В новой игре Troika Games не стала изобретать велосипед и тратить годы на придумывание оригинальный ролевой системы, а взялась адаптировать новую на тот момент редакцию правил настольной Dungeons & Dragons версии 3.5. Приключение они тоже выбрали далеко не самое замысловатое. Temple of Elemental Evil, пусть и создано одним из основателей самой D&D, больше сосредоточено на битвах, нежели на исследовании и отыгрыше роли. А ведь именно этим так подкупал Arcanum. Впрочем, Troika Games с присущим ей тщанием выжала из основы максимум. Большинство игроков признали ее самым точным интерактивным переложением популярной настольной системы.

Пусть основной акцент и был на сражениях, разработчики не поленились придумать весьма продвинутую на тот момент диалоговую систему. Приходилось отдельно прокачивать навыки убеждения, обольщения и запугивания, причем за каждый из них отвечали разные характеристики. Но разгуляться особо негде: кроме самого храма, где большую часть времени необходимо махать шашками и метать огненные шары, есть только деревня Хоммлет и пиратское поселение. Зато драться надо было много и со вкусом. Честная пошаговая система боя максимально точно передавала правила D&D 3.5. Стычки с сильными противниками оборачивались буквально шахматной партией, где исход сражения мог быть решен правильной расстановкой группы приключенцев в самом начале.

И была бы перед нами отличная RPG с увлекательными сражениями, разбавленными социальными квестами, если бы не одно «но»: всего лишь полтора года разработки. Atari хотела выпустить TToEE как можно скорее, поэтому проект лишился не только весомой части контента (которую до сих пор восстанавливает команда Circle of Eight), но и нормального тестирования. Масштабы игры были куда скромнее, чем в Arcanum, но багов — чуть ли не больше. К старым добрым неработающим квестам и скриптам и глупому ИИ прибавились постоянные вылеты, битые сохранения, бесконечные загрузки. Итогом стали весьма скромные финансовые успехи.

Антракт №2

Логотип Troika Games с тремя самыми важными, по мнению студии, вещами в любой игре: дизайн, арт, код. Иронично, что с последним у «тройкистов» всегда были большие проблемы.

Параллельно с адаптацией D&D часть Troika Games занималась другой «настолкой» — World of Darkness. Разработка Vampire: The Masquerade — Bloodlines началась практически одновременно с TToEE. Казалось бы, вот он, луч света. Она должна была выстрелить и принести команде приличный доход. У разработчиков было и времени прилично, и движок Source от Valve. И, к сожалению, Activision в качестве издателя…

#Эпизод 3, заключительный. Vampire: The Masquerade — Bloodlines

Скажем честно, именно за Bloodlines обидней всего. Уйдя от Atari к Activision, разработчики надеялись получить больше свободы, ведь это были те давние времена, когда последняя не заставляла клепать по Call of Duty в год. Тем временем Troika Games окончательно «забила» на масштаб и сосредоточилась на камерной, но чертовски интересной истории в мрачном мире. И Vampire: The Masquerade — Bloodlines, пожалуй, стала одним из лучших произведений про вампиров, которые когда-либо появлялись в мире интерактивных развлечений.

Обаятельные мерзавцы, анархисты, религиозные фанатики и нежить-триада — в таком обществе предстояло существовать главному герою, новоявленному вампиру. Создатели досконально проработали политическую систему. Семь кланов — от безумных малкавиан до уродливых носферату — бьются за власть в ночном городе. Все они делятся на несколько группировок: «Камарилья», «Анархисты», «Саббат» и еще парочка сборищ отморозков помельче. При этом каждый живой мертвец должен подчиняться законам «Маскарада», иначе охотники на нечисть живо расправятся с нарушителем общественного порядка. С другой стороны, также необходимо следить за свой человечностью: чем она ниже, тем больше шанс потерять контроль над своим альтер эго. В таком безумном круговороте и приходилось нам вертеться.

Интригующий сюжет в таком мире просто не мог не получиться. За местных героев сценаристам уже хочется выписать Пулитцеровскую премию. Основная история постоянно подбрасывает неожиданные повороты. А дополнительные квесты — одни из лучших в истории жанра. Особенно богата произведениями искусства первая половина Bloodlines: линия близняшек — владельцев клуба вызывает бурю восторга и аплодисментов. Каждое задание имеет несколько исходов, а вариантов решения — еще больше. К сожалению, видно, что игру отчаянно резали перед релизом и хотели сделать более «экшеновой». Во второй половине все чаще и чаще проскакивают скучные и жутко долгие эпизоды с драками. К концу же игра и вовсе оказывается кровавой мясорубкой, что выглядит как удар в спину тем, кто на протяжении двадцати часов прокачивал исключительно стелс и социальные навыки. Нелинейность ближе к финалу таяла на глазах, диалоги блекли, квесты оборачивались тупыми драками с глупыми противниками. Спасало только обилие черного юмора и финал, заставляющий от души посмеяться.

Но все вышеназванное — лишь половина беды, ведь Troika Games третий раз подряд наступила на те же грабли в виде отвратного технического исполнения. Если внешне Bloodlines выглядела хорошо (благо движок достался от самой Half-Life 2), то обилие глюков и неработающих скриптов вгоняло в депрессию любого игрока. Причем часть вины лежит на Valve — она не предоставила готовый Source, а делилась им по частям, постоянно переделывая его. При этом студия Ньюэлла отказывалась по-человечески консультировать Troika, из-за чего программистам последней приходилось самостоятельно разбираться в километровых простынях кода. Последний гвоздь в крышку гроба вбила Activision, которая любой ценой хотела выпустить Bloodlines на прилавки в день выхода Half-Life 2. Она бы заставила сделать это еще раньше, но контракт на лицензирование движка не позволил, тем самым хоть немного сгладив удар Bloodlines о стену жестких дедлайнов.

#Эпилог

Продажи Vampire: The Masquerade — Bloodlines оказались еще ниже, чем у предыдущих проектов. Чья это вина? Ваш покорный слуга самым лицемерным образом обвинит Activision, которая хотела нажиться на продажах в рождественский сезон и, чего уж там, выпустить первую в мире игру по лицензии Source. Подожди издатель хотя бы полгода, успех и статус безоговорочного шедевра жанра были бы гарантированы. К сожалению, этого не случилось. Вскоре у Troika возникли серьезные финансовые проблемы, что привело к ее банкротству в феврале 2005 года.

Но перед тем, как двери кампании были закрыты окончательно, в ее недрах шла работа над еще одним крайне амбициозным проектом. Тим Кейн и Ко решили вернуться к истокам и корпели над собственной постапокалиптической RPG. Они гордо называли ее духовным наследником Fallout. Но найти для игры финансирование так и не получилось. В итоге проект даже не успел обзавестись названием, а единственным доказательством его существования служит запись небольшой технодемки, которую вы можете посмотреть здесь. Для своего времени разработка выглядела фантастически: детализация, эффекты, освещение, тени. И это — за несколько месяцев работы. Жаль, что у ребят не было пары лет. Кто знает, если бы все сложилось, может, и не было бы Fallout 3, а мы бы играли в новую серию пост-апокалипсиса от Troika…

Чего у Troika Games не отнять, так это потрясающих дизайнеров, художников и сценаристов. Какие бы ни были сроки разработки, они всегда дарили фантастический, насыщенный деталями мир. В нем были обилие религий и культов, политические интриги и запоминающиеся герои. Недаром многие из этих людей ныне работают в разных известных студиях: Blizzard, Obsidian Entertainment, Maxis, Capcom, Lionhead и многих других. За все семь лет существования студия не отходила от своего кредо: «Никакого формализма, мы получаем удовольствие от разработки». Вероятно, это стало одной из причин закрытия. В наше время балом правят маркетинговые исследования, фокус-группы и многомиллиардные корпорации. Выпускать самостоятельные амбициозные проекты высокого класса невозможно. Лишь единицы студий сейчас способны делать игру мечты такой, какой ее видят они, а не издатели (см. Star Citizen). Может, даже хорошо, что Troika до таких времен не дожила — она до самого конца оставалась верна своим принципам.

Впрочем, частички ее до сих пор живут. Леонард Боярский ушел в Blizzard Entertainment, где работает над Diablo 3 в должности главного дизайнера игрового мира. Джейсон Андерсон, взяв небольшой перерыв, теперь трудится в Turtle Rock Studios над неанонсированным шутером под крылом 2K Games. А Тим Кейн продолжает делать RPG мечты: он объединился со старыми товарищами по Black Isle, фактически перевоплотившейся в Obsidian Entertainment, и плечом к плечу с Фергюсом Уркхартом и Крисом Авеллоном работает над Project Eternity.

Ссылки по теме:

Если вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.