Разработка игр / Границы, которые ведут к безграничному успеху

:


Пару недель назад Джон Шафер, продюсер компании Stardock, а также один из ведущих дизайнеров последних двух частей Civilization, разместил в своем блоге статью под говорящим названием: «Хотите сделать игру лучше? Ограничьте игрока». И хотя в ней речь, в первую очередь, шла о хардкорных проектах, она нам показалась чрезвычайно актуальной и для тех, кто создает мобильную игру своей мечты. Тем более что грань между хардкорными и казуальными проектами на iOS и Android сейчас размывается, а все наиболее успешные приложения используют интеграцию с социальными сетями на полную катушку. Так что мы решили поделиться с вами некоторыми наиболее интересными, на наш взгляд, моментами.

image

Иллюзия выбора

Шафер считает, что игрокам всегда должно казаться, что у них есть выбор. Это очень важно. Проект, благодаря такому подходу, будет казаться больше, глубже, интересней, но для этого вовсе необязательно создавать все это многообразие. Да и бесконечное количество опций, на что делает акцент Шафер, не такая уж и хорошая вещь. Чтобы было понятней, он приводит следующий пример, на первый взгляд, совершенно не связанный с играми.

Итак, представьте, что вы идете в магазин, поскольку подруга попросила вас купить муку, чтобы испечь печенье. Случается так, что вы попадаете в очень необычный магазин, где представлено сорок сортов муки. И вот вы стоите перед этой Великой Мучной Стеной и со страхом думаете: «Какой сорт выбрать? Повлияет ли это хоть на что-нибудь? Нужен ли какой-то особый сорт муки для печенья?». За несколько мгновений до того, как окончательно сойти с ума, вы найдете аварийный выход и уйдете из этого магазина.

Вашей следующей целью будет совершенно обычный магазин. На его прилавке есть только три вида муки: универсальная, для хлеба и для пирогов. Пару секунд вы думаете о том, какую все-таки выбрать, но, на самом деле, понятно, что печенье это вовсе не хлеб и не пирог, так что вы купите универсальную муку, подходящую для любых целей, и вернетесь из магазина победителем.

Урок очевиден: предоставление большого количества опций вовсе не означает большей
свободы. На деле это просто вводит человека в замешательство.

Наши возможности ограничены

Тут уместно вспомнить о современных социальных играх (в том числе для мобильных платформ), где зачастую количество менюшек просто сводит с ума. Необходимость заходить в каждую из них, что-то выбирать, а потом выбирать в следующем подменю действует столь угнетающе на любого новичка, что он просто вырубает приложение. Причем порой ситуация кажется столь катастрофичной, что даже те проекты, где вроде бы пошли на компромисс (например, My Horse), кажутся сверхсложными по сравнению с такими вроде бы хардкорными настольными проектами как Wizardy 8 или Anno 1440.

Все дело в том, что многие сегодня забывают о хорошем правиле в дизайне: внимание пользователя должно быть направлено не более чем на семь объектов. Оно основано, если так можно сказать, на человеческой физиологии. Давно известно, что человек способен одновременно запоминать максимум 5-7 вещей. Часто даже меньше. В американской школе журналистики есть даже такое правило 5W+H, согласно которому любая статья должна отвечать на следующие вопросы: Who, What, When, Where, Why и How. Считается, что при большем количестве вопросов, читатель просто запутается в материале.

Можно привести еще один наглядный пример, до боли знакомый любому пользователю Интернета. Вспомните какой-нибудь мега-информативный сайт с большим количеством баннеров, картинок, текста, ссылок, заголовков. Испытывали ли вы от него восторг? Особенно, если вам нужно на нем было найти что-то конкретное?

То-то же.

Впрочем, конечно, есть те, кому нравится такое безумие и работа с громадным массивом информации.

Лимит – дорога к счастью

Если вы, к примеру, разрабатываете игру именно для таких людей, не стоит сразу преподносить им все на блюдечке с голубой каемочкой.

Причина популярности ролевых игр с открытым миром (да, мы о Skyrim) не только в том, что у пользователей в них море возможностей, но и в том, как эти свободы им «даются». Ключ к успеху – правильный темп.

Если в самом начале игроку показать то самую Великую Мучную Стену он, может, и не убежит, но уж точно не сможет выбрать что-то одно. Такой геймплей трудно назвать хорошим. Но, к примеру, начав с трех квестов, которые будут вести к девяти следующим, которые, в свою очередь, будут вести еще дальше, — вы дадите нужную свободу, а также сэкономите игроку пару седых волос.

То же касается менее сложных игр. Для примера можно взять хотя бы любой tower defense. Если в первой же миссии дать игроку построить любую башню – он не только не сможет разобраться, в чем ее плюс, но и, возможно, провалит миссию или вовсе выключит игру.

Граница

Если посмотреть на стратегии, то ограничения, касающиеся перемещения юнитов, – одно из лучших доказательств того, как ограничения делают игру лучше и интересней. К примеру, неспособность пехоты преодолевать водные препятствия делает флот важной боевой единицей.

На секундочку, доступ к юнитам (вещам, способностям, бонусам — к чему угодно), обладающим исключительными возможностями, – главный подарок для многих игроков. Как и в экономике, дефицит определяет цену.

Из хороших «мобильных» примеров – бонусы в Temple Run: хотите больше очков, заплатите за бонус «магнит», который будет периодически появляться на трассе.

“Мягкие” границы

«Мягкие» границы – то есть те, которые мешают, но не ограничивают, играют не менее важную роль. В Civilization большая игровая карта почти всегда является основным источником подобных границ. На одной карте железо может быть совсем недалеко от вашей столицы, а на другой – его может и не быть и на расстоянии 15 тайлов от первоначальной стоянки. Отсутствие нужного ресурса помогает игроку выбрать лучшую стратегию развития. Подстроиться под обстоятельства.

Постановка конкретной задачи – тоже один из видов таких границ.

Разработчики почти всегда забывают, как трудно бывает во всем разобраться в первый раз (на что нажимать, что делать, как это все работает). В то же время, если игроку поставлена задача (к примеру, собрать тот или иной вид ресурсов) – это помогает ему сфокусироваться на ее выполнении. Иными словами, он уже не растеряется, будучи представлен сам себе в будущем.

В то же время не стоит у игрока отбирать всю свободу. Это, кстати, ошибка многих туториалов. Ваша задача не только разъяснить пользователю, как играть, но и доставить ему удовольствие при изучении основ. Да и вообще, показать, как можно получать от игры самый настоящий кайф.

Поделитесь интересным с друзьями:


Блог: http://romanlovetext.blogspot.com/