Heroes of the Storm: все звезды Blizzard

:

Blizzard проворонила DOTA, и это замечательно. Valve забрала популярный бренд себе и вскоре выпустила сиквел, который быстро стал одной из самых популярных мультиплеерных и киберспортивных дисциплин. А Blizzard осталась горевать над упущенной возможностью.

 

 

Неудача послужила толчком к рождению новой концепции, серьезно отличающейся от первой  DOTA и ее подражателей. Игра Heroes of the Storm (в прошлом Blizzard DOTA, затем Blizzard All-Stars после проигранного судебного разбирательства с Valve), создавалась с прицелом на тех, кого DOTA напрягает обилием всевозможных артефактов, героев и магазинов, ослами-перевозчиками и медленной начальной фазой сражения.

 

В статье по DOTA 2 я на полном серьезе отмечал, что слишком стар для этой игры. Просто нет времени (да и желания) разбираться, запоминать, какие артефакты кому подходят, на каких этапах их покупать, как надо этак хитро бить миньонов, чтобы получать больше золота, и так далее, и тому подобное. Зато Blizzard предложила отличный вариант тем, кому по душе подобный мультиплеер, но не нравится грызть гранит DOTA-науки. Blizzard просто убрала всю экономическую составляющую из своей игры и отнесла Heroes of the Storm уже к другому жанру, к так называемому Hero Brawler, что на русский можно вольно перевести как «свалка героев».

 

В каком-то смысле так оно и есть. Минимальное предисловие повествует о том, что знаменитые герои из вселенных WarCraft, StarCraft и Diablo были перенесены на боевые арены неким Штормом, и теперь они, отныне бессмертные, вынуждены убивать друг друга снова и снова, пытаясь разгромить вражескую базу. А потом еще и еще. Бесконечно!

 

Общий принцип Heroes of the Storm мало отличается от DOTA. На игровом поле сходятся две команды по пять героев в каждой. Их задача — добраться до вражеской базы и разрушить ее «сердце», то есть огромную статую в центре.

 

 

Помимо героев, управляемых игроками, в сражениях участвуют миньоны, которые бодро топают по дорожкам друг за другом, чтобы ломать копья о вражеские оборонительные башни, погибать и уступать место другим таким же остолопам. Эти потери никого не волнуют. Миньоны хороши только тем, что отвлекают внимание башен на себя, давая героям возможность приблизиться и нанести несколько сильных ударов.

 

А вот дальше наблюдаются отличия. Во-первых, здесь нет экономической модели, артефактов и магазинов. Развитие героя определяется только навыками, которые он получает при повышении уровней. Это позволяет модифицировать его специализацию, причем высшую «героическую способность» (и некоторые другие активные навыки) можно выбирать из предложенных вариантов, чтобы приспособиться к бою против конкретных противников.

 

Во-вторых, война ведется не столько вокруг башен, сколько вокруг ключевых точек на карте. Причем разные карты предлагают свои сценарии. На одной капитан-призрак начинает обстреливать базу противников из корабельных пушек, если найти и принести ему золотые дублоны. На другой можно вызвать огромное чудовище, если собрать 100 семян хищных растений. Сейчас таких карт четыре штуки. Помимо этого, на каждой арене есть лагеря наемников. Если их захватить, то они отправляются крушить базу противника. Двигаются медленно, но несколько таких атакующих групп могут стать для врага огромной проблемой.

 

Это способствует тому, что бой между героями начинается сразу же после начала игры, без долгих реверансов. Сразу идет атака на ключевые позиции, тут же начинаются столкновения, причем агрессивные. Это обусловлено тем, что у героев изначально открыто по три активных способности. Сражение напоминает перетягивание каната – лидер, увлекшись атакой, может мигом оказаться в роли проигравшего, потерять тактическое преимущество и уйти в глухую оборону, чтобы через пару минут воспользоваться слабиной противника и отправить несколько отрядов наемников на его сторону. Пусть теперь мается. 

 

Для ускоренного передвижения есть лошади и порталы, активация которых требует времени, так что для бегства с поля боя их использовать неразумно. Зато они помогают контролировать территорию, чтобы быстро прийти на выручку или отступить для зализывания ран. 

 

 

Интересный момент: герои одной команды прокачиваются все разом, а не отдельно, как в прочих DOTA-подобных играх. Так что тут в принципе не бывает ситуации с дикой разбежкой по уровням, команды идут ноздря в ноздрю, что оставляет главную интригу сражения нераскрытой практически до самого финала. Такой подход, несмотря на его спорность, на самом деле расширяет тактические возможности команды, особенно когда одна ее часть должна быть в атакующей роли, а другая – защищать ключевые позиции. Уровень получат все, вне зависимости от роли, назначенной командиром, и выбранного класса героя, далеко не все из которых годятся для того, чтобы резво бегать на передовой. 

 

Герои тут делятся на бойцов ближнего и дальнего боя (Артас, Диабло, Тираэль и пр.), прытких ассасинов (Кэрриган, Иллидан, Зератул и пр.), воинов поддержки с лечащими и защитными способностями (Утер, Тассадар, Регар и пр.), а также специалистов по крупному калибру (Абатур, серж. Хаммер, Загара и пр.). Пока героев доступно 28, и со временем этот набор будет несомненно расширяться. Не всех своих знаменитостей Blizzard вытащила на арену, много кто пока остался за бортом, а если брать в расчет второ- и третьестепенных персонажей, то можно ох как долго заниматься расширением границ. Огорчает только перекос в сторону WarCraft: почти половина героев оттуда. 

 

Что касается модели распространения, то Blizzard выбрала самую оптимальную для данного жанра условно-бесплатную схему, правда, гайки закрутила так туго, что хочешь не хочешь, а платить придется. 

 

Да, играть вы можете бесплатно, на выбор представлено 7 героев из общего набора (каждую неделю семерка меняется). С одной стороны, это стимулирует изучать героев, их тактики, но если вы решите остановиться, например, на Кэрриган или Зератуле, то приготовьтесь. Стоят они 7 и 10 тысяч золотых соответственно. За победу в раунде дается 40 золотых, за проигрыш – 10. Побеждать все время со случайной командой не получится. Один раунд отнимает 15-25 минут. Другими словами, чтобы накопить одну тысячу, вам придется провести в игре где-то 12 часов, в зависимости от везения. Конечно, в копилку идут всякие призовые: 1 тысяча золота за достижение определенного уровня, 2 сотни монет за выполнение ежедневного задания. Нескольких дней с воспаленными глазами вам хватит, чтобы наконец заполучить своего героя. Или просто заплатите 300 или 350 рублей и не мучайтесь. Да, столько стоит один герой.

 

Хотите купить оригинальный костюм для любимого героя? Виртуальное золото не поможет, приготовьте деньги! Цены, особенно после DOTA 2, впечатляют: от 200 до 500 рублей. А хотите пересесть с базовой коричневой клячи на что-нибудь более достойное? Раскошеливайтесь! 350 рублей за механического волка или 700 – за единорога! Не хотите?Тогда играйте дальше бесплатно, сколько душе угодно.

 

 

 

Демонстрация магазина, героев и финальной трети сражения  

 

Analysis

Heroes of the Storm сейчас проходит стадию закрытого бета-тестирования, но людей в онлайне более чем достаточно. Партия для игры ищется быстро, связь стабильна, за все время знакомства не было выявлено ни одной технической проблемы. Графика простая, но детализированные и тщательно анимированные модели привлекают внимание. К художественному и звуковому дизайну претензий в принципе быть не может, если вы вам нравятся игры Blizzard – здесь узнаваемые герои и реплики, знакомые мелодии, разнообразные арены со своими изюминками. 

 

Разработчикам удалось сделать игру, которая оптимально подойдет для тех, кому не нравятся популярные клоны DOTA с их огромным количеством артефактов и героев, в комбинациях которых надо долго разбираться. В Heroes of the Storm изучение основ проходит в быстро, а дальше начинается динамичная и быстрая командная игра, которая захватывает с первых секунд и до самого финала держит в напряжении. Blizzard славится способностью делать тщательную работу над ошибками, и игры компании порой так изменяются, что спустя годы, вернувшись, их с трудом узнаешь. Так что Heroes of the Storm в случае успеха ждет долгий путь. Вопрос лишь в том, сможет ли эта во многом упрощенная концепция обеспечить игре успех. Узнаем после выхода финальной версии.