Как написать плохую игру.

:

Чтобы написать хорошую игру, нужно знать, почему она может стать плохой. Пара минусов может вывести игрока из себя, и он просто закроет игру. Особенно если эти два минуса вылезают систематически.

Если совсем не следить за частыми ошибками, то эти минусы будут наслаиваться друг на друга и тянуть за собой всю игру.

Статья у меня получилась обширная, поэтому устраивайтесь поудобнее и читаем всю статью

p.s. В статье нет ничего особенного, но вдруг кого заинтересует.

Косой сюжет
Сюжет может быть главной фишкой, а может испортить всю игру. Причин немного:

  • Банальность
  • Нелогичность
  • Затянутость
  • Необратимость сюжета, если накосячить.


Самая качественная по начинке игра с самым косым сюжетом - Ведьмак.
Игра начинается самым банальным способом - герою вышибло память.
Сразу после этого начинается супермочилово
Затем - постельная сцена (секс в первый день жизни...).
Затем мы спокойно идем выполнять идиотские квесты... (да мне хотя бы имя вспомнить!!!)
Мало того, что для прохождения квеста нужно пол-часа переться в город (и мне на пути даже собака не попалась, ваще скукотища ), так еще после этого первый квест был провален из-за того, что я ответил на вопрос:
- Знаешь ли ты Пердофона??
- Нет.
Ну я на самом деле не знал его!!!!

Иду делать второй квест -_- пришел, опять:

- Знаешь ли ты Пердофона?
- Даааа
- Уйди, мы с такими не разговариваем.

После этого я зажал Alt+F4 и убил нафиг игру. Не жалею.

Назойливость
Во многих играх есть оч. назойливые звуки, поп-апы, музыка, которую нельзя отключить... Или наоборот - отсутствие возможности остановить игру. Или пропустить видеоролик.
В общем, надо делать кнопки, опции, которые будут отключать музыку, подсказки, пропускают лирические отступления. Приделать паузу.

Но слишком не мудрите - всё должно быть удобно.

Еще есть один частый косяк, но связан по большей части с оформлением. В некоторых шутерах, когда происходит попадания кинжала или выстрелов в зомбаков или монстров звучит один и тот же вопль, одно и то же хлюпанье. У меня сразу возникает в голове такая ситуация:

  1. Кинжал всегда попадает в одну и ту же дырку О________о
  2. Зомбаки - это клонированные роботы.
Ну это уже эстетика

Замудренность
Чем сложнее игра - тем хуже себя ощущает игрок.
Игрока нельзя кидать на произвол судьбы в незнакомом ему мире.

Напишите туториал. Развесьте подсказки. Но не забывайте про параграф выше

Если это квест - то не лишним будет выложить прохождение в блоге разработчика. Для нестандартной головоломки надо написать для игроков правила игры.

Не делайте заумных горячих клавиш, вроде "нажмите M, чтобы пнуть правой ногой; нажмите Q, чтобы пнуть левой ногой".
В крайнем случае позвольте игроку самому указать клавиши.

Несоответствие графики.
Ясен пень, среди вышеупомянутых зомби пикачу будет выглядеть как минимум подозрительно
В графике тоже все должно быть логично. Точнее - сделано в едином стиле.

А что делать, если ресурсов нет? Несколько вариантов:

  • Упрощать всю графику до тех пор, пока вы не сможете ее делать самостоятельно. Пусть там кубик прыгает по квадратным платформам,  стилизуйте под неон - все равно лучше, чем если бы была совершенно не сочетающаяся графика.
  • Нарисуйте графику в Adobe или Macromedia Flash. Там есть функция сглаживания кисти, благодаря чему можно быстро сделать качественные мультяшные спрайты и фона даже мышью.
  • Поищите ресурсы на тематических сайтах про разработку игр. Многие авторы неудавшихся игр выкладывают уже ненужные ресурсы. Графику делают на форумах на заказ.
  • Выучите основы фотошопа.
  • Установите себе симсы и spore: в них можно делать скриншоты своих творений, а в spore - анимированных моделек монстриков. Это касается не только живности, но и зданий и реквизита. Главное - делать скриншоты под одним углом.
  • Создать на компе или на переносном жестком папку, куда вы будете сваливать любой клипарт или просто понравившиеся картинки. Поможет не только в игростроительстве, но и при создании сайтов или просто презентаций.
  • Начеркайте где-нибудь на листочке список форумов и блогов о создании игр или просто о 2д графике, где можно попросить о помощи или просто скачать имеющуюся графику.
Корявое меню или его отсутствие
Главное меню - это первое, что видит игрок в вашей игре. От его оформления зависит, будет ли вообще играть ваш пользователь.

В главном меню должно быть минимум 2 кнопки. Если их мало - они должны быть либо достаточно крупными, чтобы занять пространство и меню не выглядело пустым, либо должно гармонировать с фоном или вообще являться его частью (полезно в квестах и фермах) - но обязательно с подписями, иначе не поймешь, кнопка ли это вообще

Также можно сделать кнопки в отдельной панельке внизу, а на фоне замутить что-нибудь эффектное ><

В общем, главное меню должно быть презентабельным и красивым

Скорость игры
Как-то раз выкладывал бета-версию моей первой рпг на форуме о гамаке. Мне тогда один чув сказал:

ГГ (т.е. главный герой) двигается очень медленно. Так влом переходить через всю карту, если тебя убили %)

Благодаря этому комменту я:
  1. Добавил чекпоинты
  2. Ускорил всю игру
Этого было достаточно, чтобы сделать игру динамичной.

Проходил квест, написанный на flash, про маленького зеленого инопланетянина. Все было бы хорошо, если бы этот инопланетянин не ходил из комнаты в комнату со скоростью улитки

  1. Если у вас ТДС - сделайте кнопку "следующая волна"
  2. Если у вас стратегия - сделайте опцию "скорость игры"
  3. Если у вас рпг - добавьте суперспособность "ускоритель", как в Hellgate London 
Баги и мелкие косяки
Любой косяк - ругательства в ваш адрес от игрока. Если вы выпустили игру, даже не проверив ее - не удивляйтесь, если вы станете судорожно икать!

Непростительные косяки во всемирно известных играх, которые я нашел:

Когда делаете релиз, обязательно проверяйте игру. Берите листик и записывайте все замеченные косяки.
Скидываем игру лучшему другу-тестеру. Пусть он тоже берет листик и записывает все косяки, а потом докладывает вам 

Дисбаланс игры
Ну от этого страдают все рпг, в которые я играл - ближе к концу игры проходить ее становится невозможно или немыслимо глупо:

  • Игра Two Worlds. Играть стало глупо потому, что у меня было всего пара тысяч хп по сравнению с вражескими миллионами, а зато у меня было заклинание, которое сносит миллиарды хп  и это заклинание имело большой радиус действия и могло убить и меня.
  • Divine Divinity, не помню названия версии, год 2010. На 30-м уровне я ни-че-го не мог, кроме как делать удар сверху, сносящий тысячи хп по сравнению с обычными 200-300 хп. В финальной битве с 10 боссами в комнатке 5х5 метров было весело 
  • Hellgate London. Что вы думаете, отчего я из этого робота вылез? Да он простого зомбака убить не мог! Моя демонологиня стреляла со своего пекаля раз в 10 сильнее
  • Та же игра, но уже другой вид дисбаланса - игру реально пройти не всеми классами персонажей. Демонессе достаточно просто штампить элементалей и лекарей. Заклинателю же надо круглосуточно вампирить монстров с мощностью 300хп/секунду, чтобы самому не сдохнуть. Стражу к 25-му уровню все пофиг, воитель в любой момент может смыться. А стрелок дохнет сразу же, как напорется на небольшую засаду демонов. Техники аналогичны демонологине.

Как надо!
Моя первая рпг-шка:
  • Мечник к концу игры обретает чудовищную регенерацию,
  • Лазутчик десятком выстрелов сносит кучу зомбаков,
  • Маг просто шмаляет фаерболами как наша русская "Катюша".
И при этом у вас все равно будут шансы проиграть 

Но у меня был один огромный косяк: нельзя было изучать новые заклинания, а я их сделал 10 видов


Поделитесь интересным с друзьями:
Блог: http://romanlovetext.blogspot.com/