Antichamber (PC) — грани реальности

:

Antichaber ломает стереотипы сразу после старта. Герой попадает в небольшую комнату без объяснений и предисловий. Стоит оглядеться — и понимаешь, что оказался в необычном воплощении стартового меню. На одной стене расположились настройки. На другой изображена интерактивная карта и по совместительству портал в иное измерение.

После первого знакомства становится понятно, что лучше забыть о традиционном представлении о пространстве. В Antichamber можно пройти по длинному коридору, уткнуться в тупик, развернуться и обнаружить, что окружение перестроилось. 

 

 

Трейлер с демонстрацией игровых моментов

 

Поначалу у героя нет никаких способностей кроме прыжка и спокойного шага. Однако этого хватает, чтобы извилины закручивались морским узлом. Двери закрываются по необъяснимым причинам, порталы активируются неожиданным образом. Ступеньки возникают там, где их раньше не было, а потом на том же месте оказывается трамплин. Стены неожиданно исчезают и так же неожиданно появляются. Превращения зависят от стороны, с которой герой подошёл к объекту, скорости движения и других, на первый взгляд, незначительных факторов.

 

Непредсказуемые искажения и выворачивание наизнанку здравого смысла поначалу сбивают с толку. Складывается впечатление, будто лестницы никуда не ведут, комнаты сплетаются в непроходимый лабиринт, а герой бессмысленно бродит по кругу. Однако после внимательного изучения всех тонкостей сюрреалистические картины обретают чёткие контуры. Игра учит мыслить нестандартно и выискивать самые безумные способы преодоления преград.

 

Впоследствии герою выдают специальную пушку. Это устройство втягивает разноцветные кубики, а потом стреляет ими. С его помощью можно разбирать некоторые стены. Кубики служат строительным материалом для создания ступенек. Также геометрические фигуры используются для активации или отключения охранных систем, ими можно подпирать двери и применять в других ситуациях. По мере продвижения вперёд необычный агрегат совершенствуется. Герой выстраивает целые мосты через пропасти, передвигает предметы в пространстве и покоряет высоты.

 

 

В отдельных комнатах нельзя пользоваться чудо-пушкой. Часто встаёт вопрос транспортировки предметов из одной точки в другую. Случается, что герою выдают буквально пару кубиков, и он должен грамотно распорядиться скудными ресурсами. Загадки требуют не только смекалки, но и завидного терпения. К примеру, дверь открывается, если на неё долго смотреть. Любители искать наиболее простой выход за максимально кроткие сроки рискуют раз за разом упираться в непреодолимые препятствия.

 

В некоторых моментах не достаточно понять принцип прохождения — его ещё надо реализовать. Воплощение задумки в жизнь может обернуться необходимостью выстрелить в указанную точку за доли секунды, быстро развернуться в прыжке или точно просчитать траекторию полёта. 

 

Большинство идей развивается на протяжении всего приключения. Старые трюки становятся частью комплексных испытаний. Приходится пользоваться уже освоенными хитростями для решения всё более сложных головоломок. Игра умудряется преподносить сюрпризы вплоть до финальных титров. Даже немного прямолинейная концовка не оставляет разум игрока в покое. 

 

Мир Antichamber представляет собой цельную многоуровневую башню. С приобретением способностей становятся доступны новые локации. С одной стороны, такой нестандартный подход для логической игры привносит ряд приятных неожиданностей. Протагонист узнаёт новые маршруты и удивляется новым открытиям. В игре есть возможность добраться до цели несколькими путями (встречается, правда, крайне редко). Кроме того, доступные загадки никто не запрещает решать в любом порядке и не следовать указке свыше.

 

 

К сожалению, свободное исследование мира приводит к неприятным последствиям. Карта далека от совершенства, и разобраться в ней непросто, как и найти нужную тропинку. 

 

Кроме того, в игре не предусмотрено явного обучения и размеренного объяснения особенностей механики. Лишь на стенах можно отыскать рисунки с непрозрачными намеками. К слову, из пространных картин и кусочков текста образовываются поучительные истории. Желание собрать полную коллекцию живописи и разузнать все секреты является неплохим стимулом для того, чтобы не упускать из виду ни одну загадку. 

 

Несмотря на общую простоту, графическое оформление Antichamber пленяет своими метаморфозами. Идеально белые формы с чёрными линиями и вкраплением ярких цветов создают соответствующее настроение и не отвлекают от размышлений. Более того, раскраска окружения может служить и подсказкой к действиям. 

 

Проект заставляет искать логику в сумасшедших трансформациях и привыкать к нестандартным правилам игры. Загадки требуют терпения, внимания, смекалки и реакции. При этом героя не водят за ручку и не указывают любезно на задачу. До всего надо додумываться самому. Непростая проверка даже для опытных мозголомов. 

 

Pro:

  • Невообразимые метаморфозы окружающей реальности
  • Необычная пушка, стреляющая кубиками, в качестве инструмента для решения загадок
  • Невероятное разнообразие головоломок
  • Грамотное накручивание сложности
  • Необычно оформленные подсказки

Contra:

  • Концепция цельного мира иногда сбивает с толку
  • Некоторые аспекты механики плохо объяснены