Игры месяца: январь 2014 года

:

#Assassin’s Creed III: Liberation HD

Евгений Кузьмин:

«Освобождение» и для PS Vita казалась скромным проектом, а на «больших» платформах — особенно после разухабистой и огромной Black Flag — выглядит и вовсе смешно.

Assassin’s Creed любят ругать за простое и однообразное фехтование, зануднейший стелс, однотипные миссии и бессмысленную беготню туда-сюда по виртуальному миру. Liberation целиком состоит из такой вот рутины; вдобавок ещё и локации скучные — пресный Новый Орлеан, окруженный какими-то бесконечными болотами. Есть, правда, одно концептуальное нововведение — переодевания Авелины, которые, по идее, должны были добавить какой-то свежести в привычный процесс. Увы, нет — менять одежду нужно только в определённых местах, поэтому всё снова сводится к пробежкам до установленных точек. Персонаж заходит в здание, выходит в другом платье, решает какие-то свои вопросы и снова возвращается к небогатой гардеробной.

При этом традиционных плюсов обычных выпусков серии здесь тоже нет. «Ассасины» всегда цепляли детальным воссозданием известных городов и необычной интерпретацией исторических фактов. Тут, повторюсь, смотреть не на что, а сюжет выветривается из головы на следующий день. Может быть, конечно, в каких-то странах истории на тему рабства сразу получают +5 к увлекательности, но на мне это почему-то не сработало.

Да и графика, конечно, тоже — ну совсем не некстген.

Олег Москалев:

Решение Ubisoft о портировании Assassin’s Creed III: Liberation с карманной приставки на современные консоли и PC с трудом поддается логике. Цену в 499 рублей можно понять — был бы проект стоящим. Но игра, которую ругали за неполноценность даже по меркам PlayStation Vita, вообще должна стоить копейки. Впрочем, даже адекватная стоимость едва ли стала бы поводом к покупке переиздания.

HD в названии присутствует неслучайно. Улучшенные текстуры, увеличенное разрешение, обновленное звуковое сопровождение и новые задания — кажется, все на своих местах. Увы, несколько сюжетных сцен не способны закрыть дыры в основной истории — она по-прежнему страдает от скудной логики повествования. Авелина де Гранпре слабо подходит под образ привычных нам по предыдущим частям ассасинов, а возможность переодеваться в зависимости от ситуации надоедает после монотонной беготни по ключевым точкам.

Подводит и унылый геймплей — практически все миссии сводятся к банальному «истребить всех врагов на локации». Да и исследовать местные просторы далеко не так весело, как в другой Assassin’s Creed — с тройкой в названии. В общем, скукота — и даже коллекционирование предметов не спасает.

#The Banner Saga

Денис Щенников:

The Banner Saga — железный аргумент в пользу того, что Kickstarter надо любить. Ни один крупный издатель современности, пребывая в здравом уме, не выделил бы несколько миллионов на историю о викингах, громадных великанах «варлах», восставших против них жутких машин и конце света. Солнце остановилось на небосводе — и мир катится в тартарары. Отрадно, что выходцы из Bioware, которые и основали студию Stoic, вспомнили времена, когда моральные дилеммы не были надуманными. Здесь герою придется взять на себя ответственность за жизни сотен людей и нести свое нелегкое бремя, принося в жертву интересы единиц ради блага большинства. И кнопки «загрузить» не предусмотрено, так что с последствиями своих решений придется жить до финала.

Между путешествиями каравана, который мы ведем навстречу неизвестности, придется много драться. Пошаговые битвы, с одной стороны, просты, а с другой — заставляют активно думать. И все — благодаря одной простой идее: чем сильнее ранен персонаж, тем слабее он бьет. Это чертовски логично и ломает весь опыт предыдущих тактик. Я долго не мог отвыкнуть от того, что лучше добить одного оппонента, а только потом переключаться на следующего. И был за это жестоко наказан.

The Banner Saga — удивительная игра. При всей простоте идеи она затягивает продуманными сражениями, увлекательной историей и потрясающим визуальным стилем. Это лучшее, что случилось в игровой индустрии в январе, и один из самых интересных проектов, родившихся благодаря Kickstarter.

#Blackguards

Денис Щенников:

Еще один выходец с Kickstarter — и тоже пошаговая RPG. К сожалению, у меня пока не было возможности основательно познакомиться с проектом, но после пары часов определенные выводы сделать можно. Blackguards кажется концентрированной, без грамма лишнего жира, ролевой тактикой. Здесь есть сложная система прокачки, увлекательные пошаговые сражения и… в общем-то, все. Иногда приходится зайти в город, но любые перемещения вне поля битвы — это схематичный выбор точек на карте или панорама города с активными объектами на манер приключенческих игр (что нисколько не удивляет, если вспомнить, что у руля стоит Daedalic).

Основное время уделяется сражениям. Что важно, практически все арены уникальны и, кажется, собраны вручную. Не всегда на них требуется победа — порой нужно просто продержаться определенное количество времени или выполнить другие условия, которые не связаны с убийствами. Это здорово разнообразит игру и не дает заскучать. Думать нужно, и много. Необдуманный прыжок с шашкой наголо быстро закончится смертью. Нужно с толком применять навыки, правильно расставлять героев, использовать окружение (например, уронить люстру на голову врага!). Именно ради тактики Blackguards хочется посвятить больше времени.

#Broken Age Act I

Станислав Иванейко:

Тим Шейфер — автор многих известных квестов, среди которых Grim Fandango, Psychonauts, Full Throttle и другие. Собрав благодаря Kickstarter приличную сумму (более трех миллионов долларов), его компания Double Fine Entertainment взялась за создание новой игры — классического квеста.

Проигнорировав современные тенденции вроде бесконечных сиквелов военных шутеров, Тим Шейфер разработал во всех отношениях приятную игру, которая дарит положительные эмоции. У Broken Age две сюжетные линии, которые до определенного момента развиваются порознь. Паренек Шай живет на космическом корабле под строгим надзором излишне заботливого компьютера-няньки. Бедняга и шагу не может ступить без разрешения ИИ, ведь надуманная опасность может подстерегать его буквально везде. А в это время Велла — девушка из небольшой деревушки, оказывается в реальной опасности. Ее хотят принести в жертву чудовищу, которое грозится уничтожить родное поселение нашей героини. Все жители смиренно ждут события, но дамочка оказывается из бойких — ловко удрав из лап монстра, она отправляется в путешествие, чтобы найти способ разобраться со злобным существом. За отлично проработанными героями интересно следить, это яркие и запоминающиеся персонажи. Причем то же касается и большинства второстепенных личностей — они не кажутся шаблонными. Игровой процесс неторопливый — это квест, в котором нужно вдумчиво перебирать предметы, искать активные области на уровне и наслаждаться прекрасными диалогами с великолепным озвучением и добрым юмором. Не игра, а сплошное удовольствие.

Две, на первый взгляд, не связанные между собой истории, сливаются в одну, обрываясь на самом интересном месте. Жалеешь только о решении Double Fine разбить игру на два акта. Конкретной даты релиза второго эпизода нет, но выход должен состояться в этом году.

Алексей Апанасевич:

Немцы из Daedalic Entertainment — замечательные люди. Мало того, что сами они раз за разом радуют игроков первоклассными разноплановыми адвенчурами, так еще и берут под свое крыло молодые и перспективные команды, позволяя им найти свое место в индустрии видеоигр — начинание, согласитесь, более чем похвальное. Так стало и с Fishcow Studio, которая на закате прошлого года выпустила крошечный квест Gomo о том, как живой прямоходящий мешок ищет своего пса, похищенного ушлым инопланетянином. Крошечный, потому что от начала до конца он занимает ровно сорок пять минут.

За это время вам не встретится ни одной сколь бы то ни было серьезной задачки. Это скорее такой интерактивный мультфильм, исполненный в очень своеобразной манере рисования. В какой-то мере он напоминает игру «Тук-тук-тук» — такой же самобытный. Но история неспящего миролога, хоть и сведена до рамок одного дома в лесу, трогала, увлекала, заставляла хотеть играть дальше. А здесь масштаб вроде побольше, но, кроме него, ничего нет — ни смысла, ни внятного содержания. И желания терпеть даже эти жалкие сорок пять минут тоже нет.

При этом забавно, насколько полярные мнения может вызывать такое маленькое, но гордое тельце, как Gomo. Один мой добрый друг и бывший коллега, не щадя живота своего, старался доказать мне, что игры типа Gomo — это и есть чистейшее, ничем не ограниченное творчество. Что она — подлинный наследник идей Якуба Дворского, достойный встать в один ряд с такими квестами, как Machinarium, Samorost и Botanicula. Что она подкупает простотой и беззаботной веселой атмосферой. Не знаю. Быть может, он и прав. Но я за игрой в Gomo испытывал одно только недоумение. Наверное, я просто ничего не понимаю.

Да, я знаю, что Gomo вышла в декабре — но из-за подведения итогов года, для «Игр месяца» тогда просто не нашлось места, а рассказать о проекте все же хотелось.

#Metal Gear Rising: Revengeance

Станислав Иванейко:

Слэшер во вселенной Metal Gear пожаловал на РС спустя почти год после консольного релиза. Интересный сюжет, шикарные ролики и крышесносящий геймплей чередуется со скучноватыми уровнями и периодическим непониманием происходящего.

Revengeance рассказывает историю в духе любого MGS: война будущего, заговоры, секретные лаборатории, могущественные корпорации и все такое прочее. Нужно либо внимательно следить за каждой строчкой диалога и периодически лазить на тематические форумы, если не знакомы с серией, либо пропускать все и сосредоточиться на игровом процессе. Рубить врагов и окружение действительно круто; иногда пройти мимо дерева, машины или столба просто невозможно — хочется аккуратно нарезать все вокруг на мелкие кусочки. Элементы стелса сделаны скорее для вида и в качестве дани уважения Metal Gear — о каком скрытном прохождении может идти речь, когда есть шикарный меч, способный располовинить любого врага?

Играть с клавиатуры кое-как можно, но лучше подключить геймпад. К сожалению, графика осталась на прошлогоднем консольном уровне — хотелось бы более четких текстур и красочных спецэффектов.

Евгений Кузьмин:

Metal Gear Rising: Revengeance — штука очень любопытная. Она не похожа ни на основные выпуски сериала Metal Gear, ни на привычные современные слэшеры — Platinum Games вообще придумала собственные, местами странные, но вполне оригинальные жанровые условности. Если тезисно, то здесь, во-первых, удачно сочетаются тактика скрытного прохождения с какой-то сверхзвуковой боевой системой; во-вторых — это редкий случай, когда разные способности главного героя кардинально влияют на стиль игры; в-третьих, невероятные суперсилы основного персонажа нисколько не противоречат чудовищно честной сложности.

О последнем хочется сказать отдельно. Райден вытворяет на экране просто удивительные вещи. Однако игра построена так, что (на среднем уровне) умереть можно в схватке практически с любым противником, а самому пользователю просто необходимо разобраться с совсем не очевидным управлением, в частности — с блоком. Если все получается, то битвы начинают приносить беспрецедентное удовольствие. И да, безумно жалко тех, кто пытается освоить Metal Gear Rising на клавиатуре. У вас с головой точно все в порядке?

Но есть недостатки. Отсутствие вменяемой системы обучения (ну где по-человечески сказано, как пользоваться всё тем же блоком?) и сюжет, который будто бы вырван из контекста. Причем если человек знаком со сложной мифологией сериала, то легче не становится — очень много внимания уделяется каким-то обособленным от всего сценам, а сам стиль повествования уж очень неровный — переговоры по рации здесь, кажется, длятся дольше самих битв.

Олег Москалев:

Для серии Хидео Кодзимы Metal Gear Rising: Revengeance — довольно необычная игра. Вместо традиционно качественного шпионского боевика, Konami предлагает нам динамичный и чертовски брутальный слэшер. Конечно, Platinum Games свое дело знает — все-таки эта команда занималась Bayonetta и Vanquish, однако фанаты скорее привыкли прятать главного героя в картонных коробках. Лезть на рожон — это что-то новенькое.

Кроме отдаленных взаимосвязей и попыток быть интригующим технотриллером, сюжет Revengeance практически никак не напоминает об оригинале. После событий Guns of the Patriots минуло 4 года, о Снейке ничего не слышно, а основным персонажем стал кибернетически модифицированный Райден. Всю свою женственность парень благополучно оставил во второй части, да и моральные дилеммы (как и слезные монологи) канули в небытие. Диалоги между героями проходят во время игры, а затянутые CG-ролики делают ставку преимущественно на бешеную динамику, красивые драки и расчлененку.

Возможность нашинковать противников — пожалуй, главная фишка спин-оффа. Еще на E3 2009 нам показывали ставший знаменитым арбуз, который можно было разрезать на десятки долей. Будь то пустая бочка, солдат с автоматом или прототип огромного боевого робота — все, что угодно, поддается фигурной резке. В остальном — это в меру хороший слэшер, который сейчас весьма удачно портировали на PC. Играть в январе как раз было не во что. Главное — не сильно заморачиваться на тему: «Metal Gear это все-таки — или нет?».

#Unearthed: Trail of Ibn Battuta — Episode 1 — Gold Edition

Иван Бышонков:

<sarcasm> Наконец-то шедевр студии Semaphore добрался до PC. Теперь владельцы персональных компьютеров смогут принять участие в увлекательном путешествии по Востоку, отыскать давно потерянные артефакты и разгадать множество тайн. </sarcasm>. Постойте, мы же говорим об Unearthed, которая ничем из вышеперечисленного похвастаться не может.

Ещё первые рекламные ролики показывали, что игра старается походить на третью часть Uncharted. Уже тогда они вызывали смех, но готовый продукт оказался куда забавней. Приключения Фариса и его сестры настолько явно и нелепо копируют путешествия Дрейка, что совершать ритуальные фейспалмы начинаешь уже через пять минут с момента запуска. Зачем нужно было выпускать это на всеобщее обозрение?

Unearthed похожа на демоверсию игры начала прошлого века, да и играется так же. Технически здесь, конечно, можно стрелять, драться и кататься на автомобиле, но реализация всех этих действий ужасна. У оружия нет даже намёка на отдачу, рукопашная превращается в закликивание противника одной кнопкой, ну а эпизод с вождением… Лучше не вспоминать разъезжающие по магистралям утюги вообще.

В целом же проект отлично подходит на роль учебника по тому, как не нужно делать игры. Видимо, чувства юмора сообществу Steam не занимать, раз оно решило дать «зелёный свет» такому «чуду».  А там, глядишь, и до номинирования на «Игру года» дойдет!

Ссылки по теме:

Если вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.