The Last of Us — лебединая песня. Рецензия

:

Игра протестирована на PlayStation 3

Начинать вступление в случае с The Last of Us довольно сложно — не хочется использовать банальные фразы и избитые выражения вроде «Это же настоящее искусство!» или «Проект, который станет великой классикой», но с собственными восторгами тоже ведь надо что-то делать. Всё-таки разработчики с помощью привычного набора инструментов наконец-то смогли довести почти до идеального воплощения ряд известных идей и механик. Грубо говоря, мы здесь не видим ничего принципиально нового — кинематографичная постановка, увлекательный экшен, отличные герои и шикарно детализированный мир. Всё это в том или ином виде нам встречалось не раз и не пять. Другое дело, что настолько высокий уровень исполнения и органичное соединение разных аспектов бывают не чаще снега на экваторе; в этом поколении консолей можно вспомнить разве что BioShock Infinite и Batman: Arkham City.

Но самое главное — это то, что Naughty Dog удалось продемонстрировать самодостаточную историю без ущерба для игрового процесса: повествование тесно переплетается с геймплеем в едином бесшовном полотне. Ещё стоит отметить, что после The Last of Us решительно невозможно серьезно воспринимать другие игры-спектакли — например The Walking Dead или Heavy Rain, в которых слишком мало собственно самой игры.

#Ещё одна история про зомби

В мире The Last of Us произошел грибной зомби-апокалипсис: из-за особо вредных спор люди начали превращаться в довольно неприятных монстров. На первой стадии мутации гуманоиды чем-то напоминают мертвяков из фильмов «28 дней спустя» и «Рассвет мертвецов» — туповаты, но зато быстро бегают и смертельно кусаются. В особо запущенных случаях они теряют остатки человеческого облика вместе со зрением и покрываются уродливыми наростами. Эпидемия, разумеется, приобрела глобальные черты, а остатки выживших ютятся в карантинных зонах и в других относительно безопасных местах на руинах цивилизации. Где-то еще действуют официальные власти; вместе с ними существует и повстанческая организация «Цикады» (так локализаторы перевели fireflies. — прим. ред.).

Спустя два десятка лет после конца света Джоэль и Тес, контрабандисты из Бостона, получают необычное задание — доставить к «цикадам» 14-летнюю девочку Элли. Как позже выясняется, у подростка редкий (возможно, вообще уникальный) иммунитет к грибным спорам. С точки зрения сюжета игра — по понятным причинам — похожа на картины «Дорога» и «Дитя человеческое»: это тоже история с трёхактной структурой про долгий и опасный путь сквозь разрушенный мир. Впрочем, кто-то здесь может увидеть и аналогии с Enslaved: Odyssey to the West и с самим «Путешествием на Запад».

При всем этом сама последовательность событий в The Last of Us играет второстепенную роль, а немногочисленные сценарные повороты в условиях линейной истории, в общем-то, предсказуемы. Разве что за вычетом финала — но об этом чуть ниже. Куда важнее здесь сама подача, диалоги и характеры персонажей. Джоэль, Элли и их периодические спутники ведут себя настолько же естественно, насколько вообще возможно себе представить в подобных условиях. Все они — абсолютно киношные (ну или сериальные) герои с адекватно прописанной мотивацией, прошлым и особенностями поведения; играм подобная детализация и достоверность не свойственны, разве что представителям ролевого жанра.

Особый акцент — на отношениях между протагонистами. Суровый и практичный Джоэль, у которого своя личная давняя драма, на наших глазах становится заботливым отцом для девочки, готовым пойти ради неё на любые жертвы. И если развитие его личностных качеств проходит по достаточно очевидному маршруту, то наблюдать за девочкой-подростком куда интереснее — благодаря её искренности, непредсказуемости и детской любознательности игрок сам в скором времени сможет почувствовать привязанность к спутнице. Другим важным аспектом оказывается и практическая полезность напарницы — Элли, как и Элизабет в BioShock Infinite, в нужный момент может буквально спасти шкуру Джоэля: например, отвлекает врагов шумом, метко стреляет и умело обходится с ножом.

Формула получается простая, но чертовски действенная: обаятельный персонаж, который оказывает реальную помощь в непростых ситуациях. И как тут не поддаться сопереживанию?

Единственный серьезный вопрос по отношению к сюжетной части — это отсутствие какой-либо интерактивности в истории. Нет, конечно, никто не требует от The Last of Us притворяться The Walking Dead со всеми заметными условностями последней, но предложить хотя бы какую-то иллюзию выбора в определённых эпизодах (в том же финале, в конце концов) — это Naughty Dog вполне могла сделать. Тут получается какая-то фундаментальная ошибка — игры тем и отличаются от фильмов, что позволяют реализовать нелинейный образ действий; дают игроку возможность влиять на развитие событий не только меткой стрельбой, но и осознанными решениями.

Поэтому заключительная глава кого-то может разочаровать. Эпилог в рамках всей истории в общем-то логичен и соответствует законам жанра, но, может быть, игрок поступил бы на месте героя иначе? Нам вроде как предлагают сложнейшую моральную дилемму, а потом сценаристы делают спорный выбор за нас — в играх всё-таки хочется больше мнимой свободы действия.

#Война выживших

The Last of Us чем-то напоминает нарочно замедленную Uncharted — та же периодическая стрельба из-за укрытий с поправкой на высокую уязвимость героя и некоторых врагов, то же исследование локаций и великолепный стелс (если не лучший, то как минимум самый достоверный за последние годы).

Никто не заставляет проходить уровни исключительно скрытно или, наоборот, вступать в открытый бой — в этом плане игра даёт столь ценный выбор и возможность самостоятельно распоряжаться ограниченными ресурсами. Да — патроны здесь всегда в дефиците (хотя видов оружия предостаточно); биты, палки и трубы имеют свойство быстро изнашиваться от расплющивания голов неприятелей; здоровье автоматически не восстанавливается, а уставшая рука предательски дрожит при стрельбе.

При этом от перестрелок всё равно невозможно не получать удовольствие — в отличие от Uncharted или Gears of War с их «аркадными» правилами, в TLoU действительно сложный и реалистичный экшен. От прямого попадания Джоэль падает и в течение пары секунд медленно поднимается, оставаясь уязвимым для повторных выстрелов; есть кровь, оторванные конечности — в общем, вполне натуральная модель повреждения для всех участников сражений. В то же время люди не награждены сверхспособностями прыгать через пятиметровые пропасти и оставаться неуязвимыми во время бега от укрытия к укрытию — здесь всё неторопливо и натурально, а погибнуть можно от рук любого врага.

Сама схема уровней позволяет продумывать тактику действий — даже начав шумную бойню, герой всегда может попытаться спрятаться, а затем душить рыскающих по коридорам врагов. Рукопашные битвы и скрытные убийства, конечно, сильно заскриптованы, но программных вариантов настолько много, что каждая стычка кажется уникальной. Кроме того, роль играет и контекст — Джоэль может прикончить какого-нибудь бандита, скажем, приложив его о дверной косяк или тумбочку.

В стелсе минимизированы игровые условности, хотя персонажей наградили сверхчувствительным слухом (который вдобавок ещё и можно прокачивать). При нажатии одного из «шифтов» можно буквально сквозь стены увидеть источники шума — топающих бандитов или ковыляющих зомби. Противника можно отвлечь броском кирпича или бутылки, а потом убить сзади; главное, чтобы его приятели ничего при этом не заметили. С зомби чуть сложнее, так как один тип зараженных отлично всё видит, другой — слышит малейшие шорохи. Некоторые уровни предлагают почти что головоломки — нужно пройти до дальней двери, выбрав самый безопасный маршрут и убивая лишь по необходимости.

Можно подумать, что здесь не так много видов врагов — всего два с половиной типа зомби («толстяки» появляются в качестве боссов лишь несколько раз за всю игру) да разновооруженные гопники. Но на самом деле этого более чем хватает – ситуации постоянно меняются, а неприятели с пистолетом или снайперской винтовкой обеспечивают принципиальную разницу с точки зрения тактики прохождения.

Единственная претензия — к искусственному интеллекту. Честно говоря, со времён Uncharted 3 ИИ у Naughty Dog как-то сдал; возможно, дело в адекватном поведении Элли, на которую тратятся «умственные» ресурсы PS3. Враги же бегают по странным траекториям, постоянно подставляя спину, и не умеют использовать свою численное преимущество, совсем по-идиотски умирая группой в одном дверном проёме. Напарница, правда, тоже «палит» стелс, пробегая на корточках прямо перед носом у часовых, но тут разработчики упростили всем жизнь и сделали девочку почти что невидимой: всё-таки неигровые персонажи и в самом деле должны в первую очередь не мешать.

Ну и наконец, исследование. Во-первых, уровни прекрасно стилизованы, их хочется пристально рассматривать: детали интерьеров, опустевшие улицы, кривые этажи рухнувших небоскрёбов, сельские пустоши. Во-вторых, где-то валяются запчасти для улучшения оружия и рюкзака, а также усиления способностей персонажа. Всё это не стоит игнорировать — жизненно важно, чтобы под рукой всегда был арсенал побольше, а сам персонаж крепче держал пистолет и не мазал из-за отдачи.

Мультиплеер продолжает идеи одиночной игры. Пользователю предлагают одну из сторон местного конфликта — «цикады» или бандиты; группировки выясняют отношения в двух режимах командного матча (с возрождением после смерти и без). Всего нужно продержаться 12 недель — то есть 12 битв, в процессе которых увеличивается численность банды. Апгрейды и модификации перекочевали из кампании; также есть возможность подключить друзей из Facebook — в общем, неплохой (но не более) десерт к сюжетной части.

#Последняя из них

The Last of Us уже сравнивают с BioShock Infinite — в конце концов, это две самых сильных игры последних лет, и в обеих важная роль отведена личности напарницы. Творение Кена Левайна, наверное, производит более сильное впечатление — история про город в облаках по своей сути должна удивлять, а её концовка напрочь выносит серое вещество из головы. «Одни из нас», напротив, опирается на реализм и почти бытовые аспекты выживания персонажей — Naughty Dog играет на других эмоциях и обеспечивает, по сути, несколько иной вид особенного удовольствия.

Зато TLoU можно смело советовать всем людям, которые по каким-то причинам равнодушны к видеоиграм, но любят, скажем, фильмы и сериалы. Это прекрасная точка входа в новый мир развлечений — любопытство и наблюдение за сюжетом обязательно перерастут в желание именно поиграть во всё это.

Кроме того, это отличный повод приобрести PlayStation 3, если вы вдруг ещё этого не сделали, — под конец поколения уже и цены не кусаются, и классных игр вышло такое неприличное количество, что остаётся лишь сожалеть о быстротечности времени: в сутках почему-то всего 24 часа. А The Last of Us — одна из главных жемчужин среди других выдающихся проектов последних шести-семи лет.

Достоинства:

  • великолепное сочетание стелса и экшена;
  • история, достойная отличного фильма или сериала;
  • плавная интеграция геймплея в повествование;
  • реалистичная анимация и мимика персонажей;
  • шикарный дизайн погибающего мира;
  • персонажи, за которыми интересно наблюдать;
  • поведение Элли.

Недостатки:

  • несовершенный искусственный интеллект.
Графика Самая красивая игра на PS3: лучшая в жанре прорисовка персонажей (особенно в движении) и скрупулёзно собранный мир. 10
Звук Ненавязчивые оркестровые композиции и отличное озвучение; русский дубляж тоже, кстати, не подкачал. 10
Одиночная игра Невиданная для современных экшенов длина — около 15 часов шикарной истории про людей и всё то, что с нами происходит в непростых ситуациях. 10
Коллективная игра Два соревновательных режима — местная вариация командного смертельного матча. Видимо, в будущих DLC добавят что-то ещё. 8
Общее впечатление Достаточно посмотреть на оценку справа. 10

#Видео:

#Ссылки по теме:

Если вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.