О гиках, индустрии массового искусства и о том, как копирайт убил классическую музыку

:

Идея написать подобный пост у меня появилась давно; в некоторых кописрачах я прямым текстом писал, что копирайт убивает классическое искусство и обещал раскрыть этот тезис позже. Долгое время меня останавливало то, что на Хабре такой топик вряд ли будет сильно интересен. Но, после некоторых раздумий, я пришёл к выводу, что проблема «копирайт — искусство» шире собственно классической музыки и литературы и затрагивает многие куда более приземлённые вещи. Например, игровую индустрию.

Если мы посмотрим внимательно на жанровое разнообразие в игровой индустрии (сразу оговорюсь, я имею в виду сюжетные single-player игры, не касаясь mmorpg и казуальщины), то мы обнаружим, что оно существенно деградировало по сравнению с 90-ми годами. Жанр квеста исчез совсем, TBS находится на грани вымирания. Существенно сократилось поголовье классических RPG типа Baldur Gate, Planescape Torment (т.е. таких RPG, где надо думать головой при билде персонажа). Стало значительно меньше игр с оригинальной игровой механикой (типа Settlers I-II). Собственно, за меня здесь уже всё сказали, см. картинку слева.

Большая часть современных игр — это какая-то помесь RPG от первого лица, шутера и аркады. При этом, что характерно, на разработку этих игр тратится очень много денег, так что проблема явно не в желании издателя сэкономить. Ровно то же самое произошло и с музыкой: всё многообразие жанров (опера, симфония, соната, фуга, etc.) в классическом искусстве деградировало ровно до одного — песни. И, если я не ошибаюсь в своих предположениях, то очень скоро с геймдевом произойдёт то же самое.

Собственно, если некоторые студии перестанут регулярно выкапывать труп стюардессы (см. Might & Magic Heroes VI, Civilization V, Diablo 3, etc), то это может произойти прямо завтра. Почему же? Что общего у геймдева 90-х и классической музыки?

И то, и другое делалось гиками для гиков. Следует поблагодарить здесь 20-й век за это замечательное слово, потому что другого термина я здесь подобрать не могу.

Кем, если не гиками, были венские аристократы начала 19-го века, устраивающие у себя каждодневные музыкальные салоны, играющие сами на нескольких инструментах, и даже иногда разоряющиеся (!) из-за своего увлечения музыкой? Самыми настоящими гиками и были :)

В чём ключевое отличие гика от обычного массового потребителя? Гик живёт в своём мире, где объект его увлечения доминирует. Ему плевать, по большому счету, на коммерцию; он готов с огромным интересом тратить очень много времени на свою страсть, и, как правило, рано или поздно гик начинает делать свой лунапарк, то бишь сам включается в производство интересного ему контента.

Гику не просто плевать на трудности — чем труднее, тем лучше! Это гик изобретает режим «nightmare» и проходит Morrowind за 8 минут. Гик Моцарт, например, играл на фортепиано носом, а некоторые произведения Бетховена при его жизни так и не исполнили вследствие их неимоверной сложности.

Итак, и геймдев 90-х, и эпоху классицизма можно вполне описать как формирование многочисленного гиковского общества, производившего и потреблявшего тонны оригинального контента. В общем-то, практически любое заметное явление в культуре именно так и формируется — за счёт массы людей с акцентуацией на этом явлении.

Гораздо интереснее то, что происходит дальше.

Индустрия

Если гиковское увлечение оказывается достаточно качественным и интересным, оно начнёт постепенно захватывать и не-гиков. Если этот процесс ещё и коммерчески выгоден, то возникнет индустрия массового производства — с играми и музыкой это произошло.

Поначалу индустрия ориентируется на гиков — они готовы тратить больше денег. Потом рынок растёт, и в какой-то момент массовая аудитория начинает приносить сопоставимые деньги.

Итак, мы имеем некоторую область производства контента, сегментированную (условно, конечно) на гиков и массовую аудиторию. Понятно, что первые предпочитают сложный и оригинальный контент, вторые — контент попроще и поэффектнее.

И вот он, ключевой вопрос: как будет меняться соотношение производимого контента во времени?

Понятно, что и массовый сегмент, и гиковский будут сами себя воспроизводить. Поэтому здесь нам интересны мотивации перехода потребителя из одного сегмента в другой. В общем случаем, мы имеем дело с мотивациями участников рынка — производителей (которые могут стремиться перетянуть потребителя в другой сегмент) и потребителей (у которых существует внутренняя мотивация).

1. Ни потребитель, ни производитель не мотивированы. Т.е. обществу в целом всё равно на данное конкретное увлечение, а производителю нет никакого экономического смысла работать на массовый сегмент. Пример — рынок изобразительного искусства. Т.к. копии картин не ценятся и товар уникальный и штучный, никакого массового рынка нет, не считая художников на Арбате и репродукций Моны Лизы на гобеленах. Отрасль как держалась на гиках во времена Микеланджело, так и сейчас держится, средний обыватель к современному изобразительному искусству равнодушен.

2. Потребитель мотивирован на переход в гиковский сегмент, производитель не мотивирован влиять на выбор потребителя. Такая ситуация происходит там, где гиковость повышает социальный статус — привлекательность для противоположного пола либо возможность померяться пиписьками. Рынок в этом случае строго сегментируется и мало меняется со временем. Пример — рынок спортивных автомобилей, который вполне уживается рядом с массовым сегментом и тенденций к смерти не обнаруживает. По сути, это ситуация равновесия.

3. Потребители не мотивированы на переход, а произодители — да. Ситуация возникает, когда один из сегментов (как правило, массовый) для производителя привлекательнее. Вот это как раз наш случай.

Рынок, я напомню, уже сегментирован. Производитель генерирует контент и для гиков, и для массы. Но, при этом, генерировать контент для массы для производителя чуть удобнее. Почему?

Потому что в этом случае производство более предсказуемо. Снял фильм с погонями и спецэффектами, пригласил «звёзд», отвалил 100М на графику — на выходе блокбастер, который себя как минимум отобьёт. (Конечно, тут всякое случается, но мы же говорим — в целом.) Снял артхаусное кино — черт его знает, что из этого выйдет. Больших денег точно не соберёшь, а уважение ценителей в карман не положишь.

(Кстати, внезапные взлёты и падения, богатства и разорения — это ещё один надёжный признак формирующегося гиковского рынка; в стабильной индустрии эти процессы растягиваются на десятилетия.)

Итого, производитель начинает больше акцентироваться на массовом рынке и меньше — на гиковском. Иногда ситуация доходит до абсурда, когда сотня радиостанций работает в поп-сегменте, и полтора калеки — на рокеров или, скажем, любителей блюза.

В итоге, соотношение аудитории за счет более интенсивной рекламы поп-сегмента, за счёт его большей эффектности и доступности начинает потихоньку сползать в сторону массового рынка; естественно, это дополнительно стимулирует производителя работать на массовый рынок — процесс ускоряется. В итоге, гиковский сегмент может просто вымереть или сократиться до микроскопических размеров — как произошло, например, с классикой, которая составляет примерно 3% мировой музыкальной индустрии, и то из этих 3% бОльшая часть — сборники «100500 лучших классических мелодий для посещения солярия».

Да-да, и с геймдевом это произойдёт в ближайшее время.

Казалось бы, причём здесь копирайт? А при том, что авторское право — это, по определению, набор правовых норм, регулирующих рынок. Сейчас оно устроено так, что массовый сегмент выгоднее гиковского — ровно за счёт того, что доход = количество проданных копий, а не качество. Вот, например, в сфере изобразительного искусства копирайт неважен — ценится только оригинал, а не копии, — и там никакого массового рынка нет.

Если бы копирайт был изначально устроен по принципу подписки (есть агрегаторы контента, которые скупают его у авторов и продают потребителю подписку сразу на весь контент), то описанные процессы, как минимум, существенно замедлились бы — потому что производителю теперь надо не как можно больше копий продать, а как можно более качественно удовлетворить потребителя.

Кстати, сейчас уже поздно — изменение принципов авторского права никак не поможет реанимировать 3%-ый сегмент любителей классической музыки.

В заключение

Многие вещи происходят не потому, что люди плохие, а потому, что нет обратной связи. Непонятно, что может потенциально остановить сползание геймдева в эти бесконечные цветастые тайм-киллеры, нет обратной связи. Музыку вот уже не спасти.

И непонятно, что может разрушить копирайтную систему в смысле принципа оплаты по числу произведенных копий. Тоже нет обратной связи.

Примечание. Я знаю, что темы «а правда ли геймдев скатился в УГ» и «а правда ли музыка скатилась в УГ» очень холиворны. Поэтому я участия в этом флейме (а я не сомневаюсь, что он сейчас начнётся) принимать не буду.