Аналитика / Все будет F2P

:

Зародившись в конце девяностых на рынке онлайн-игр, модель free-to-play становится все более распространенным способом монетизации. Последним оплотом традиционного ритейла остается синглплеер — как скоро он падет, и чем это обернется?

Революции в игровой индустрии предсказывают почти столь же часто, что и конец света: ждешь чуть ли не каждый год, и уже столько лет — одни разочарования. Ни цифровая дистрибуция, ни облачные сервисы до сих пор по-настоящему не революционизировали рынок в целом. Технический прогресс тоже не приносит кардинально новых форм и разительных перемен: HD-графика и гироскопы в геймпадах никак не сказываются на бизнес-модели, которая применяется для синглплеерных проектов. Продажа коробочки с диском или цифровой версии плюс возможность купить дополнительный контент, существенно не влияющий на игровой опыт. В общем-то, так и должно быть, потому что никто не затевает революций просто ради веселой движухи: бизнес не видит более эффективных с практической точки зрения альтернатив.


На прошедшей 28 марта в Лондоне конференции F2P Summit о модели free-to-play впервые заговорили в смысле полноценной альтернативы игровому ритейлу. Одним из наиболее смелых и любопытных высказываний на эту тему за последнее время стал доклад Бена Казинса (Ben Cousins). Бывший руководитель студии EA Easy, работавший над Battlefield Heroes, а ныне — главный менеджер в шведском подразделении компании ngmoco, считает, что к 2020 году все без исключения, в том числе мейджоры вроде Activision Blizzard и EA, переориентируют бизнес на F2P-модель.

 f2p-summit.jpg
Господин Казинс не просто прорицает — у него оригинальная концепция, согласно которой модель F2P в своем развитии миновала две исторических итерации и теперь приближается к третьей.
В первой, которая пришлась на начало девяностых, игрок мог покупать мелкие косметические примочки и дополнительные очки для развития персонажа. Типичный пример — старая корейская игра Kart Rider. Вторую фазу мы наблюдаем сейчас: в социальных играх и MMORPG пользователь своими деньгами может повлиять непосредственно на игровой процесс таким образом, чтобы избавиться от ряда неудобств и ограничений. Допустим, сократить время постройки здания или ускорить крафт.
В будущем нас ожидает третий этап, когда посредством микротранзакций можно будет приобретать геймплейные фичи (например, возможность грабить корованы). Потенциал монетизации во всех трех итерациях сильно разнится: ARPPU в первых F2P-проектах составлял около $5, сегодня — порядка $20, а в будущем приблизится к $60 (то есть, практически цена игры в ритейле).
 ben_cousins.jpg
В плане жанров и сюжетов у игр, ориентированных на одиночное прохождение, останется то же разнообразие. Правда, некоторые будут лучше подходить для F2P. К таковым относятся большие игры, на полное прохождение которых можно тратить многие сотни часов. К примеру, Skyrim. Бен Казинс уверен, что в течение 2-3-х лет появится большая ААА-игра, подобная проектам серии The Elder Scrolls, но заточенная под free-to-play.
Очевидно, что желающих бесплатно поиграть в hi-end проект будет гораздо больше, чем тех, кто пойдет и купит диск. Эксперт прогнозирует, что наиболее успешные F2P-проекты будут иметь огромные пользовательские базы, в которых число платящих игроков может составить до 200 млн пользователей, каждый из которых заплатит около $60 за время жизни игры. По его оценке потенциальная прибыль с учетом затрат на разработку, поддержку и маркетинг составит около $100 млрд.
Skyrim-f2p.jpg
Сегодня эта цифра кажется просто нереальной, даже если ориентироваться на одну из самых успешных MMOG всех времен World of Warcraft. Согласно итоговому отчету Activision Blizzard за прошлый год, на долю так называемых «цифровых» проектов, основным из которых является WoW, пришлось $1,6 мрд. При этом даже годовая прибыль от всех игр этого издателя, который ко всему прочему владеет мегаблокбастером Call of Duty, не идет ни в какое сравнение с картиной будущего, которую рисует Казинс: $4,8 млрд против $100 млрд.
Сопоставляя цифры таким образом, очень трудно представить, на что конкретно опирался эксперт из ngmoco в своей оценке. Современный опыт участников онлайн-рынка говорит о том, что процент платящих игроков, как правило, редко превышает 10% от общего числа пользователей. Если такое соотношение кардинально не изменится в будущем, то для того, чтобы исполнить пророчество Казинса, в одну игру должны будут играть в общей сложности 2 млрд пользователей. И это, на минуточку, при том, что население земли составляет 7 млрд человек. В общем, в цифрах господин Казинс, видимо, все же ошибся. Дал маху.
Тем не менее, вероятность развития событий по его сценарию, надо признать, существует, потому что бизнес всегда стремится к наибольшей прибыли, а F2P-модель с точки зрения финансового потенциала сулит многое, пусть и не сотни миллиардов.
Для индустрии это будет нечто сродни новому промышленному перевороту с выходом в постиндустриальную стадию: главным в разработке станет не технический аспект, который до сих пор преобладает, а способность понимать потребности аудитории. Поэтому ключевой компетенцией в отрасли будет маркетинг и аналитика.
Что касается собственно производственных аспектов игростроя, переход на F2P предъявит более жесткие требования к качеству исполнения: игру, которую любой пользователь может попробовать самостоятельно, невозможно вытянуть за счет хайпа, положительной прессы и обещания крышесносных фич. Если сейчас пользователь часто узнает о том, что игра недостаточно хороша, уже постфактум, то есть, купив диск, то в будущем, по Казинсу, человек оценивает игру, прежде чем за нее платить. Получается, все, кто что-то зарабатывает, должны делать качественные проекты — с той лишь разницей, что одни лучше угадывают желания аудитории и поэтому «поднимают» больше других.
В общем-то, более-менее схожим образом все сейчас обстоит на рынке онлайн-игр, и ничего принципиально нового в этом нет. Просто в силу сложившегося шаблона восприятия тяжело представить, что диски уйдут в прошлое, а игры будут бесплатными. Стереотипы ломают такие проекты, как, например, Dust 514 и DotA.
 dust-514.jpg
Отдельный вопрос — пиратство. На первый взгляд, F2P полностью снимет его с повестки дня: зачем воровать то, что и так бесплатно? Но все не так просто, ведь пират, купивший все обновления и фичи в игре, может распространять ее сэмулированную копию как «полную версию». Очевидно, наряду с большими перспективами у компаний, которые захотят делать сингплеерные ААА-проекты по модели F2P, возникнет ряд трудностей: им придется искать эффективные методы защиты контента, новые схемы организации внутренней структуры и на первых порах заниматься популяризацией F2P-гейминга в принципе.
blizzard_dota.jpg
Есть вероятность, что в скором времени появятся первопроходцы. И если попробовать сделать свой прогноз, то одним из пионеров синглплеерного F2P может оказаться сама ngmoco, ведь это именно один из ее топов первым громко заговорил на данную тему, а эффект Розенталя — дело такое, затягивает.

Поделитесь интересным с друзьями:

Блог: http://romanlovetext.blogspot.com/