Игры месяца: май 2013 года

:

И прежде чем вы пролистаете статью и обратитесь к написанию гневных комментариев, нанесем упреждающий удар – да, мы знаем, что в конце мая состоялись европейские релизы GRID 2 и Call of Juarez: Gunslinger. Обе игры уже доступны в Steam, причем Gunslinger, на которую мы даже рецензию успели написать, снабжена русскими субтитрами. Однако выход официально локализованных версий от «1С-СофтКлаб» в дисковом варианте запланирован на июнь, так что ищите мнения о них в следующем выпуске «Игр месяца». А теперь переходим к делу.

Станислав Иванейко:

Blood Dragon стал главным сюрпризом весны, если не года. Сразу и не вспомнишь, когда разработчики выпускали удачные пародийные и действительно смешные игры. Были The Bard’s Tale, Stubbs the Zombie, непонятно почему провалившаяся в продажах Bulletstorm. Но с этим дополнением к Far Cry 3 по части юмора не сравнится ни один проект. Ubisoft идеально выбрала антураж: конец восьмидесятых — начало девяностых, на которые пришелся расцвет культовых боевиков о крутых накачанных мужиках, спасающих мир.

DLC не имеет смысла приобретать, если хочется пострелять, — по геймплею дополнение ничем не отличается от Far Cry 3, что может сбить с толку. Переделанные стволы неинтересные; пожалуй, только лук вышел оригинальным. Даже механика прежняя: открытый остров, побочные и сюжетные задания. Но каждая фраза, каждая ситуация (начиная с великолепного обучения) вызывает улыбку. Множество игр щеголяют потрясающей графикой, сценариями от настоящих писателей, нелинейностью, песочницей, огромными возможностями для прокачки персонажа, реалистичной физикой. Только непонятно, зачем это все, если игра не вызывает эмоций. Запустил с каменным лицом Call of Duty или Medal of Honor — и с таким же увидел титры, если не уснул раньше. Даже Far Cry 3, которая по праву заслужила титул «Игра года», выстроена по принципу «напихать всего самого-самого». Это искусственный проект, интересный и практически лишенный недостатков — но какой-то холодный, бездушный, неживой.

Blood Dragon — великолепная пародия на эпоху легендарных фильмов, и если вы можете прямо сейчас назвать несколько коронных фраз Шварценеггера из «Коммандос» или «Хищника», то дополнение просто обязательно к покупке.

Ольга Крапивенко:

Blood Dragon — самостоятельный проект, в название которого добавили Far Cry 3 лишь в рекламных целях. На самом деле идейно игра ничего общего с третьей частью не имеет. Но это ни в коем случае не является недостатком. Blood Dragon представляет собой пародийный боевик, в котором нашли отражение все атрибуты фильмов 80-х годов. Земля, разрушенная ядерной войной, главный герой, предстающий в образе кибернетического солдата, угроза человечеству, исходящая от психопата, драконы, стреляющие лазерами, пафосные диалоги — все штампы картин двадцатилетней давности кропотливо собраны, гротескно раздуты и поданы под острым соусом из искрометных шуток. Атмосфера усиливается музыкальным сопровождением в духе «Терминатора» и «Робокопа», а также сюжетными видеороликами, стилизованными под графику 16-битных приставок. Прекрасно переданный дух боевиков времен VHS-плееров и отличный юмор скрывают недостатки вроде небольшой продолжительности и однообразных миссий. Blood Dragon — уникальный проект, достойный внимания любого ценителя нетривиальных шутеров.

Евгений Кузьмин:

Far Cry 3: Blood Dragon самим фактом своего существования доказала интересную вещь — видеоигры наконец-то научились смеяться сами над собой. До этого пародированием занимались преимущественно маленькие проекты вроде Retro City Rampage или Magicka Vietnam, а крупные издатели не привыкли высмеивать штампы или какую-то определенную игровую тематику.

В «Кровавом драконе», помимо всевозможных отсылок к эпохе восьмидесятых и ретрофутуризму, много стёба именно над самим жанром экшена — от некоторых особенностей геймплея до комментариев главного героя и его ИИ-помощника. Правда, иногда игра несколько перешучивает, а нескончаемый поток острот утомляет — но тут спасает небольшая продолжительность всей этой истории.

Но вот именно как к игре к Blood Dragon всё-таки есть вопросы. Неприятность состоит в том, что здесь осталась лишь невыразительная тень прекрасной Far Cry 3 — преимущественно скучные и однообразные миссии на пару с отсутствием мотивации исследовать остров. Стилизация, конечно, самобытная, но природа в красной дымке и похожие одна на другую лаборатории выглядят совсем блекло, поэтому гулять по окрестностям и зачищать базы от врагов совсем не хочется.

Но всё-таки главное, что разработчикам удалась шутка, игра-пародия, анонс которой органично вписался в поток идиотских новостей 1 апреля. Ради довольно необычного опыта можно и потерпеть некоторую рутину, да и три часа прохождения в любом случае пролетают быстро. А в будущем хотелось бы увидеть больше таких вот самобытных дополнений — например издевающиеся сами над собой Call of Duty или Gears of War.

Олег Москалев:

На популярном агрегаторе Metacritic оценки инди-платформера FEZ подозрительно разнятся. Журналисты тепло встретили пространственную головоломку, которая в итоге набрала 89 баллов. Пользователи же оказались не столь дружелюбными к игре. Надо признать, 63 — это оскорбительно низкая оценка. Polytron Corporation сделала отнюдь не глупый проект. Скорее очень неоднозначный. Хотя мне все-таки ближе оценка рядовых пользователей.

Едва ли кто-то будет ругать FEZ за завышенную сложность. Напротив, местные незатейливые головоломки увлекают не на шутку. Маленький Гомез, проживающий в двумерном мире, получил дар, который сложно переоценить, — возможность влиять на пространство. Таким образом, достаточно просто повернуть уровень в другую сторону (как, скажем, в Echochrome), чтобы объекты расположились нужным нам образом. Пропасть перестанет быть огромной, коридор откроется, а три лестницы выстроятся в одну.

Трагедия FEZ в другом — излишняя свобода не опьяняет, а попросту отталкивает. Задача Гомеза не меняется на протяжении всего прохождения: нужно собрать хаотично разбросанные части гигантского куба. Нам дают огромные территории с десятками дверей, порталов, лестниц, лазеек… Запутаться в обилии доступных комнат — проще простого, а рассчитывать на внятную карту не стоит. Едва ли кто-то поспорит — современные игры слишком линейны и часто не позволяют сделать даже шаг в сторону. С этим, конечно, надо бороться, но не до такой же степени. Через два часа, проведенных в FEZ, из головы никак не выходит одна мысль: «Как же, черт возьми, выбраться из этой локации?»

Евгений Кузьмин:

Metro: Last Light в любом случае игра очень неплохая (ну и лишний раз вспоминать, что всё это сделали в СНГ, думаю, не нужно), но её главная проблема в том, что она несколько поздновато появилась. К концу текущего поколения консолей аудитория уже презрительно хмурится даже при виде очередных Crysis и Call of Duty, а проект 4A Games всё-таки построен по принципам пятилетней давности. Metro 2033 за счёт своей новизны и нескольких других факторов производила действительно интересное впечатление — но войти в одну реку дважды, как известно, невозможно.

Да, в «Луче надежды» на удивление интересно стрелять, а стелс, несмотря на свою вопиющую примитивность, удачно вписался в общую картину. И постапокалиптическая Москва великолепно стилизована — за уровень на Красной площади украинцам вообще хочется вручить какой-нибудь приз. И концепция — подать линейный шутер в виде самой настоящей экскурсии — тоже мне очень нравится: создатели CoD, при всех жанровых сходствах, почему-то стеснялись делать именно так.

Но за нелогичный сюжет, несколько откровенно провисающих моментов на поверхности (это сбивает темп), кривоватую анимацию персонажей (и особенно монстров), а также за общую вторичность у «Метро» приходится снять несколько баллов. Опять же мало кто пожалеет, если потратит на неё пару вечеров, но если вдруг руки не дойдут — потерей это не назвать. Нет здесь ничего такого, чего мы не видели раньше.

Олег Москалев:

В игровой индустрии стран СНГ сложилась крайне неприятная ситуация. После смелых и, увы, неудачных попыток сделать взрослую игру, интересную не только нашим, но и западным покупателям, большинство студий ушли на заработки в онлайн. You are Empty, «Вивисектор», «Мор. Утопия» — может, и не самые плохие проекты, но встать рядом с мощными хитами им было не суждено. Другое дело — 4A Games с шутером «Метро 2033». Тут вам и широкая поддержка западного издателя, и толковая команда, и фундамент в виде книги Дмитрия Глуховского. Словом, дорога была открыта, поэтому неудивительно, что «Метро 2033: Луч надежды» ждали все.

Как и предыдущая игра, Metro: Last Light продолжает удивлять деталями. Кажется, что над каждой, даже самой маленькой, комнатой работал не один человек. Правдоподобие во всем: отсыревшие стены московской подземки, разбросанные книги, аккуратно разложенный военный инвентарь, рваные плакаты, детские рисунки. После прохождения накатывает тоска — такая дотошность встречается редко. В дополнение — очень современная графика. На максимальных настройках печалит разве что дикое снижение кадров в секунду. Не удивлюсь, если все новые видеокарты в ближайшие несколько лет будут тестировать именно «Лучом».

Впрочем, в красивой обертке оказалась не пустышка. 4A Games проделала очень большую работу над ошибками: стрельбы стало значительно меньше, а мерзкий стелс из прошлой части вышел более дружелюбным. К тому же сюжет, несмотря на внутренние противоречия, стал куда драматичнее. А то, что он ушел в самостоятельный полет и больше не продолжает события книги, — это даже хорошо.

Денис Щенников:

Для вашего покорного слуги продолжение Metro 2033 было, пожалуй, одной из самых ожидаемых игр этого года. Потрясающая атмосфера, голливудская постановка, вариативный геймплей — так можно охарактеризовать «Луч надежды». Порой он даже казался мне эталонным рельсовым шутером, умудряющимся сочетать зрелищность со сменой темпа и вдумчивым исследованием мира. Да, местами есть недоработки, шероховатости, минусы в сценарии, пусть и писал его автор оригинальной книги — Дмитрий Глуховский. Иногда «созерцательные» сцены чересчур затянуты. Но все это мелочи по сравнению с теми эмоциями, что дарит Metro: Last Light. Ощущение настоящего приключения в жестоком мире постапокалипсиса с горстью «сайлентхилловской» психоделики.

В игровом процессе поправили все то, что плохо работало. В первую очередь это относится к шутерной механике. Стрелять теперь в разы интереснее. Стелс остался по-старому простым — враги слепы как овечки и всегда поворачиваются спиной, часами рассматривая стену в ожидании удара в затылок. Но у вас всегда есть выбор, как пройти определенный участок. И если ваш план не сработает, всегда можно аки Рэмбо промчаться по уровню с пулеметом, сея смерть. Подача очень напоминает оную в Half-Life 2. Правила постоянно меняются: игра то прикидывается классическим коридорным шутером, то сажает за руль рельсовой повозки, то превращается в триллер, затем бросается в мистический хоррор, а ближе к финалу и вовсе делает шаг в сторону философской фантастики. Хотя я думаю, что «Луч надежды» — больше созерцательная игра. Ей хочется любоваться, хочется исследовать каждый закоулок метрополитена, узнать каждую историю несчастных выживших. И смаковать каждую постановочную сцену. Ничего лучше работы 4A Games в мае определенно не было.

#Resident Evil: Revelations

Евгений Кузьмин:

Resident Evil: Revelations лучше бы так и оставалась на 3DS. На портативной консоли возвращение к классике и истокам сериала выглядит и играется явно лучше; на большом дисплее раздражает графика стандартов PlayStation 2, узкий дизайн уровней почему-то удручает, а управление всё ещё заторможено (попробуйте эффективно использовать уклонение и увернуться от «объятий» врагов).

Плюс игра подаётся в формате сериала из двенадцати эпизодов, каждый из которых состоит из нескольких сцен. Это удобно для сессионной игры на маленьком устройстве где-нибудь в дороге: прошёл пару самостоятельных отрезков по десять минут — отправился заниматься своими делами. А когда усядешься дома перед телевизором, как-то не очень хочется отрываться от происходящего и постоянно щёлкать по заставкам меню. Возможно, это придирка, но лично мне это здорово мешало нормально погрузиться в происходящее.

В остальном это обычная современная Resident Evil со всеми её сюжетными и прочими недостатками. Да, тонущий корабль хоть и напоминает чем-то тот самый особняк из оригинальной игры, но нелогичную и странную историю это всё равно не спасает. По-хорошему, весь сериал пора перезагружать — франшиза похожа на некоторых собственных персонажей, которые успели из нормальных людей превратиться в тяжеловесных и бесформенных монстров с кучей ненужных отростков; вся эта конструкция вот-вот окончательно развалится.

RE: Revelations — ничем не выделяющийся консольный хоррор; если вы в такое уже наигрались — смело проходите мимо.

Алексей Апанасевич:

На первый взгляд эта игра — прекрасное медитативное развлечение, чудодейственный бальзам для душ, уставших после тяжелого трудового дня. Она не загоняет вас в рамки какого-либо сюжета, не раскатывает перед глазами огромный список целей миссии, не указывает, что и как вам надлежит делать, чтобы продвинуться дальше. Она лишь показывает вам маленькую каменистую планетку — чистый холст, с которым вы вольны творить все, что заблагорассудится. Исполнители воли игрока — четыре гиганта, отображающие природные аспекты: каменный, водный, лесной и болотный. Каждый из них наделен силой изменять облик земной поверхности под стать своему аспекту и всячески облагораживать ее: обогащать полезными ископаемыми, взращивать на ней растения или выводить живность. Трудясь вместе, они способны превратить каменную глыбу в яркий живой мир, и очень быстро в нем появится то единственное, что неподвластно высшим силам в лице игрока, — человеческий род.

В Reus можно играть часами. И чем дальше, тем больше понимаешь, что это не просто милая зарисовка на тему появления жизни, а продуманная стратегия, все элементы которой тесно взаимосвязаны. Поодиночке ни один гигант не сможет ничего добиться — лес не будет расти без влаги океана, а в пустыне просто так не заведутся животные. Содействие — вот ключ к развитию: один готовит почву, другой сажает, третий улучшает. Каждый участок земли может вступать в симбиоз с соседними, получая значительную прибавку к параметрам. Вариантов взаимодействия много, и со временем открываются все новые. Что до людей, то, едва появившись на свет, они тут же начинают осваивать все, что вы для них создали. Чувствуя божью помощь, они будут выдвигать к вам посланников, посадив которых на плечо, гиганты откроют в себе новые способности. Но и сильно баловать их не стоит, иначе порочная жадность возобладает над людьми, ведя их на путь разорительных войн.

К проектам из серии «игра ради игры», лишенным какой-либо внутренней мотивации, я отношусь довольно холодно — за очень редким исключением. Но Reus странным образом умеет расположить к себе. Не знаю, дело ли тут в миловидной внешности, простоте или возможности почувствовать себя богом. На многое она не претендует, но факт в том, что уже не один раз, возвращаясь домой усталым или понурым, я запускал именно эту инди-кроху. И знаете что? Помогало. За то и полюбилась.

#Zeno Clash 2

Денис Щенников:

Zeno Clash, вышедшая три года назад, многих подкупила оригинальным миром, словно спрыгнувшим с полотен Сальвадора Дали. В игре присутствовал не только уникальный визуальный ряд, но и занимательные рукопашные схватки, и симпатичная картинка. По идее, сиквел должен был стать таким же, только больше и лучше. В итоге почти так и случилось. Zeno Clash 2 по сути своей мало чем отличается от оригинала, но обладает целым рядом нововведений. К сожалению, не все они удачные.

Вместо линейного повествования нам подсунули псевдооткрытый мир. Формально можно свободно перемещаться между локациями, но во многие из них пускают строго по сюжету, а другие нужны лишь для выполнения скучных дополнительных заданий. Зенозоик оказался далеко не таким огромным, каким представлялся в первой части, что играет против атмосферы.

К счастью, стиль никуда не делся. Стало больше загадочных и сюрреалистичных пейзажей, причудливых ландшафтов. Костяком геймплея остались рукопашные бои. Возможностей стало больше, но в целом играть уже не так весело: то ли во второй раз идея уже не проходит, то ли увеличившееся количество противников не вписывается в концепцию первой части. Ставить синяки туземцам поначалу интересно, но за 5-6 часов прохождения это надоедает.

И, бога ради, скажите, зачем надо было менять Source на Unreal Engine 3? Нельзя сказать, что картинка стала сильно хуже, но в первой части визуальная стороны была более… аккуратной. Может быть, многие претензии — лишь придирки, но мне кажется, что Zeno Clash относится к когорте проектов, которым просто не нужны сиквелы.

Ссылки по теме:

Если вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.