The Last of Us — дорога из битого кирпича

:

Данная статья написана под впечатлением от двукратного прохождения игры на «Нормальном» и «Максимальном» уровнях сложности. 

 

Садитесь поудобнее, это будет долгая история. Часов на 13, а может и больше. Скорее всего, больше. Трудно удержаться, чтобы не засматриваться на созданный Naughty Dog мир, в котором природа год за годом разрушает творения рук человеческих. Трава, деревья и время точат здания и взрыхляют асфальт улиц. Мосты разрушены, небоскребы опираются друг на друга. Широкие проспекты непроходимы из-за сваленных машин, и выжившие люди вынуждены искать новые пути — сквозь дома, через захламленные коридоры, — словно крысы. И, как крысы, они вынуждены отбросить в сторону все человеческие законы. В этом мире каждый может рассчитывать только на себя и на немногих друзей. 

 

Грибной апокалипсис

20 лет назад человеческая цивилизация была уничтожена в результате пандемии. Вопреки традиционному сценарию зомби-апокалипсисов, источником заразы стали не вирусы или бактерии, а грибы. Их споры попадали в легкие, затем в кровоток и в мозг. Сначала люди становились просто дико агрессивными, набрасывались на других, кусали и заражали новых. Потом грибница разрасталась, и тело больного превращалось в жуткое месиво из наростов, без лица, без глаз, но с зубами и единственным инстинктом — атаковать любой источник шума. 

 

 

В итоге мир превратился в жуткое место, несмотря на озеленившийся внешний вид и расплодившихся животных. Быстро выделились противоборствующие группировки. Жители закрытых военными резерваций подвергаются досмотрам, в случае обнаружения зараженных — их расстреливают на месте. Отшельники-одиночки окружают свои жилища ловушками. В диких землях властвуют бандиты, беспощадно убивающие всякого встречного ради наживы, даже если нажива — это всего лишь пара ботинок.

 

Цитата:

- Нам надо всего лишь поговорить.

- Идите нафиг с такими разговорами!

 

В таких условиях судьба сводит вместе двух совершенно разных людей. Контрабандист Джоэл, которому уже за 50, устал от жизни, от людей, от всего. Он двигается, скорее, по инерции, потому что надо. Слишком много он повидал, слишком много людской крови пролил. Он вовсе не герой в привычном смысле этого слова. Его поступки далеки от благородных, а некоторые сцены с его участием вызывают содрогание — но только такие беспощадные чудовища тут и выживают.

 

Элли, в противовес, только-только открывает для себя это мир. Она провела всю жизнь в резервации, не видела ничего, кроме серых стен и грязи, поэтому  с восторгом окунается в новое для себя приключение-путешествие по изменившейся Северной Америке. Она — вздорная, гордая девчонка-подросток, но преданная и упорная, сражающаяся до последнего, как дикая кошка.

 

Поначалу Джоэл и Элли не в восторге друг от друга, но дорога им предстоит долгая, длиною в год. Они понемногу открывают новые стороны своих характеров, из двух чужаков становятся сплоченной командой, настоящей семьей, как отец и дочь. Она учит его заново восхищаться волшебством жизни, а он ее — искусству выживания.

 

 

История Джоэла и Элли прекрасна. Это не туго закрученный боевик, типа Uncharted 2, динамично развивающийся и бросающийся из крайности в крайность, на потеху изумленному взрывами и катастрофами зрителю. Это долгая сага о путешествии двух героев к их символической «Темной башне». Не будем вдаваться в подробности, подоплеку лучше узнать самостоятельно. Главное, что у них есть цель, и они ради нее проходят по красивейшим уголкам Северной Америки, встречают новых знакомых, и каждая такая встреча и, особенно, ее итог дает новый толчок к трансформации их характеров.

 

Жаль, но повествование, несмотря на дорогие декорации, актеров и многочисленные ролики с бесподобной анимацией, лишено интриги. В центре истории находятся только Джоэл и Элли. Остальным там места нет. Второстепенные персонажи скучны и предсказуемы, даже злодеи получились какие-то бесхребетные и теряются на фоне холодной ярости Джоэла и ослепляющей — Элли. 

 

Техническое совершенство

Графический движок The Last of Us поднимает справедливый вопрос: зачем нужны консоли следующего поколения, если на PS3 получается делать такой шик. Naughty Dog хитрые, самые красивые локации, самые увлекательные моменты, самые памятные декорации они не показывали, в противовес скармливая публике пустые и относительно скучные сцены. От начала и до самого конца, на протяжении всего путешествия восхищаешься качеством и количеством проделанной работы.

 

Каждая сцена спланирована и срежиссирована. Пустых моментов нет совсем. Каждую минуту что-то происходит, открываются новые подробности истории мира, Джоэла, Элли, их знакомых. Мелькают города, люди, события, герои с каждым шагом становятся ближе к цели, приносят жертвы и еще крепче вцепляются друг в друга, как утопающий в спасательный круг.

 

 

Звуковой дизайн является неотъемлемой составляющей атмосферы. Он дополняет прекрасный визуальный ряд, обволакивает и бросает прямо в эпицентр происходящих событий. 

 

Впрочем, от Naughty Dog другого и не ждали. Это одна из лучших студий-разработчиков, в которой работают превосходные технические специалисты и художники. Они уже не раз доказали свое мастерство, а в случае с The Last of Us превзошли сами себя. У них получилась не просто «лебединая песня» PS3, а игра, способная привлечь к консоли новую аудиторию и здорово смазать впечатление от пришествия следующего поколения. Есть большие сомнения, что на старте Xbox One и PS4 в продаже появятся настолько же красивые, дорогие и комплексные проекты. 

 

Дорога из битого кирпича

Если о сюжете и мире что-то еще рассказывать не просто бессмысленно, а опасно — тем самым есть риск смазать будущие впечатления от знакомства с игрой, то на игровой механике The Last of Us стоит остановиться подробнее. Давно такого гомункулуса не было: словно супермену перебили ноги, выкрутили руки, а на голову надели кастрюлю из криптонита, чтобы уровнять его шансы с простыми смертными. Концепция у Naughty Dog получилась отличная, но разработчики намутили вокруг нее столько ограничений, что происходящее в итоге выглядит как фарс, несмотря на дорогую анимацию, перекошенные яростью лица и разбитые черепа.

 

 

Основа, несомненно, хороша. Это постапокалиптический взгляд на жанр стелс, когда герой ограничен в оружии и припасах и вынужден тихо, аккуратно разбираться с врагами. Джоэл забивает противников палками, оглушает кирпичами, перестреливается с ними, когда не получается подкрасться, а против скоплений используется гранаты, начиненные гвоздями, коктейли Молотова и дымовые бомбы, которые сам же мастерит из найденных материалов.

 

В итоге получается гибкая игра. Джоэл прячется за укрытиями, пробирается в тыл, атакует с флангов и ретируется для нападения с другой стороны, снимает патрульных по одному, зачищает локации или просто тайком пробирается к выходу. В теории каждая боевая сцена проходится множеством разных способов. В теории такая игра в прятки доставляет массу удовольствия. Но только в теории.

 

Враги — все как один подслеповатые роботы. Зомби это еще простительно, по сюжету они безумные и слепые, но люди ведут себя не просто неадекватно — они делают всё, чтобы их придушили в укромном углу и как можно дальше от напарников. 

 

«Расходимся» — их любимая команда. Джоэла они упрямо не замечают, хотя стоят в метре и отчетливо видят сгорбившуюся за диваном фигуру. Элли они не замечают в принципе. Даже если девочка сидит в центре комнаты. «Чисто!» — говорят они и идут дальше. Их манера поведения проста — медленно идти до стены, упереться, несколько секунду рассматривать ее, разворачиваться и идти в случайную сторону. Заметив все-таки Джоэла, они «рассредотачиваются» по территории, теряют из вида и забывают о его присутствии. Их не смущают трупы товарищей, они равнодушно смотрят на упавшую под ноги гранату и также равнодушно реагируют на охваченные огнем фигуры сослуживцев. Подумаешь, еще один сгорел на работе…

 

Убивать таких — милое дело. Единственные сложности возникают с тем, что они бестолково и независимо друг от друга бродят по локации. Поэтому, забив одного дубиной, велика вероятность, убегая, наткнуться на его товарища. На первых трех уровнях сложности это не проблема, поскольку Джоэл, умеет «слышать» врагов сквозь стены и планировать таким образом оптимальное направление отхода. На максимальном эту способность у него отбирают, но умница Элли всегда подскажет, громко и отчетливо, с какой стороны приближается враг. Плюс, в звуковом фоне возникает тревожная нотка, когда Джоэла замечают враги.

 

Собственно, комментарии Элли к месту и не к месту со звоном разбивают напряженную стелс-атмосферу. Например, она начинает болтать, когда парочка пробирается через помещение с зомби, а Джоэл ей отвечает, но их никто не «слышит». Эта же несуразность наблюдается в «тихих» убийствах. Можно душить бандитов в метре друг от друга, они хрипят, скребут землю ногами, но напарники не обращают на них внимания. А если подойти и грубо ударить кирпичом по голове, то мигом сбегаются заинтересованные коллеги.

 

 

А поскольку в The Last of Us есть элементы не только стелса, но и, так сказать, игры на выживание (хотя контрольные точки тут расставлены через каждые 20 метров, так что меньше всего волнуешься за свою шкуру), разработчики решили максимально усложнить Джоэлу жизнь. Так, кирпичи тут одноразовые, заточки ломаются сразу после применения, дубины и трубы рассыпаются после нескольких ударов, патронов крайне мало, а брать выше обозначенного количества с собой запрещено. Джоэл носит с собой весь арсенал, а это девять пушек, плюс материалы для создания аптечек и гранат, а вот лишний патрон в карман засунуть — ни-ни. Поэтому перестрелки тут представляют довольно странное зрелище для стороннего наблюдателя. Джоэл не перезаряжает обоймы, а вместо этого меняет винтовки и пистолеты.

 

К слову, поднимать патроны и оружие убитых врагов нельзя, но из них иногда случайным образом что-нибудь выпадает.

 

Ситуации, когда парочку заваливают «мясом» и вынуждают отбиваться от набегающих зомби в тесных комнатках из-за этих ограничений становятся той еще занозой. Как, впрочем, и перестрелки в узких коридорах в лучших традициях шутеров из-за укрытий, только с тремя патронами в обойме против бронированных парней с полным набором дробовиков, гранат и винтовок, которые умирают далеко не от одного попадания в голову. На максимальном уровне сложности иногда спасает известный по Call of Duty трюк — стоит добежать до сюжетного триггера, все равно какой ценой, как противники сзади «выключаются», а спереди набегает новая партия. Теперь можно не волноваться. Главное, что сохранился.

 

Максимальный уровень сложности, увы, лишает Джоэла половины элементов игровой механики. Играть становится не столько сложнее, сколько скучнее, поскольку материалы, необходимые для создания гранат и ножей, почти перестают выпадать (хорошо, если раз в три часа появится возможность смастерить коктейль Молотова), а патронов становится так мало, что об огнестрельном оружии вспоминаешь только в процессе вышеупомянутых «мясных» сцен. Только и остаются, что камни и кирпичи, пропадает вариативность прохождения, одна ситуация становится клоном другой.

 

В темпе вальса

Система развития способностей Джоэла также странная. Она в целом не имеет смысла, поскольку единственной полезной опцией становится уменьшение колебания оружия, иначе Джоэл водит прицелом, как пьяный. Все остальное будто придумывалось наобум. Увеличение скорости лечения и создания предметов — штуки бесполезные, поскольку времени для этого всегда более чем достаточно. Повышение здоровья в условиях стелс-прохождения, когда открытый контакт с противниками в принципе минимизируется, тоже не востребован. Наконец, «таблеток», необходимых для покупки данных способностей, выпадает так мало, что за всю игру их едва хватит, чтобы научить Джоэла нормально стрелять. 

 

 

Самые полезные навыки, вроде улучшенных заточек (выдерживают аж два удара) и повышения радиуса поражения гранатами, даются автоматически по ходу прохождения.

 

«Шестеренки», за которые покупаются апгрейды для оружия, также выдаются скупо, а учитывая, что тут нет понятия «любимая пушка», поскольку пользуешься только тем, для чего выпадают патроны, понемногу улучшаешь всё сразу, и в итоге этих самых улучшений почти не чувствуется.

 

Впрочем, для упорных есть режим «New Game +», который традиционно позволяет начать прохождение заново, с уже, так сказать, «прокачанным» героем.

 

Несмотря на все проблемы с игровой механикой, запутавшейся в странностях и условностях, The Last of Us обладает удивительной притягательностью благодаря умело сбалансированному чередованию игровых моментов. Повоевали с людьми — теперь повторите с зомби. Закончили азартную погоню — любуйтесь роликом, в котором раскрываются новые стороны взаимоотношения Джоэла и Элли. Им приходится красться, прорываться с боем, убегать, защищать друг друга, снова тайком проходить под носом у патрульных и зомби.

 

Ближе к финалу, когда темп повествования ускоряется и ожесточается, меняется и формула игры, которая вместо арен с относительной свободой действия начинает подбрасывать всё новые и новые задачи и ситуации. 

 

Раздражает только, что иногда одна ситуация грубо сменяет другую. Допустим, вы только что прокрались через помещение, наводненное бандитами. Никого не тронули, на глаза никому не попались. Шито-крыто. Но стоит переступить порог, и вы оказываетесь в здании, в котором каждый враг точно осведомлен не только о вашем присутствии, но и о вашем точном местоположении. 

 

 

Ну и последняя претензия к игре касается нарочито долгих и бессодержательных сцен открытия дверей. Чтобы продвинуться дальше, Джоэл постоянно, каждые несколько минут, таскает лестницы и доски, перевозит Элли на плотиках через водоемы, двигает ящики, поднимает гаражные двери, подсаживает... В чем разработчиков упрекнуть нельзя, так это в отсутствии воображения. Каждая такая ситуация сопровождается новым диалогом и отдельно срежиссированной сценкой. Вот только, увы, это единственное развлечение в такие затянутые моменты. Загадок и головоломок нет совсем.

 

The Last of Us относится к категории проектов, поражающих объемом проделанной работы, но, к сожалению, не собственно процессом игры. Великолепная графика и звуковое сопровождение, сумасшедшее количество умело срежиссированных роликов, потрясающая мимика и игра актеров, дотошное, почти маниакальное внимание к мелочам, из-за чего постапокалиптический мир в исполнении Naughty Dog интересно открывать для себя снова и снова.

 

Это долгое путешествие, трогательная и жестокая сага о взаимоотношениях двух совершенно разных людей в экстремальных условиях. За время, проведенное за The Last of Us, Джоэл и Элли становятся семьей не только друг для друга — они проникают в мир по эту сторону экрана и поселяются в сердцах зрителей, заставляя искренне переживать за свои судьбы и с тоской смотреть на финальные титры. Браво.

 

Игровая механика, в противовес, проста. Дыры в ней слишком очевидны, чтобы победы приносили сколько-нибудь заметное удовольствие, а многочисленные условности и грубые стяжки между игровыми ситуациями, вызывают больше вопросов, чем понимания. К счастью, разработчики не затягивают сцены и быстро чередуют их друг за другом, так что раздражения не возникает, и ты с увлечением следуешь дальше дорогой Джоэла и Элли, оставляя за их спинами горы трупов, сломанные палки и битые кирпичи. 

 

Pro:

  • Великолепная графика
  • Великолепный арт-дизайн с шокирующим разнообразием детализированных локаций
  • Великолепная игра актеров и режиссура роликов
  • Великолепная анимация и мимика
  • Великолепная работа со звуком
  • Долгая история взаимоотношений Джоэла и Элли в условиях зомби-апокалипсиса
  • Быстрое чередование игровых ситуаций
  • Оригинальная игровая механика, позволяющая проходить некоторые локации разными способами

Contra:

  • Примитивнейший интеллект противников делает столкновения с ними слишком предсказуемыми и простыми
  • Слишком много раздражающих  условностей и ограничений в игровой механике
  • Бессмысленная в рамках одного прохождения система развития
  • За исключением Джоэл и Элли, все персонажи истории скучны и предсказуемы, в сюжетной линии нет интриги или оригинальных поворотов

P.S. Обзор мультиплеера The Last of Us мы предоставим после выхода игры, когда в онлайне будет больше трех человек.