Игры месяца: октябрь 2013 года

:

#Batman: Arkham Origins

Евгений Кузьмин:

Текущее поколение подзатянулось: в этом году, например, какое-то слишком заметное количество «лишних» игр, которые никому особо не нужны. God of War: Ascension, Gears of War: Judgment, Dead Space 3, Crysis 3 — банальные клоны своих предшественников с фактическим отсутствием значительных нововведений.

Последнего «Бэтмена» тоже можно причислить к этой компании — здесь всё то же, что и в Arkham City, только в новом районе города и с другими злодеями. Драки, детективная часть, исследование мира, загадки — это мы уже видели дважды, а никакого прогресса и развития в этот раз не наблюдается.

С другой стороны, серия не обзавелась клонами (она сама — условная копия Metroid Prime) и ещё не успела толком надоесть. Поэтому если вам нравится оригинальная дилогия и персонажи комиксов DC — грех не взяться за Arkham Origins. Только не надо ждать чего-то особенного.

Ну а добавленный мультиплеер — прямо какая-то идея фикс от разработчиков в этом году, отчаянная попытка создать иллюзию, что они не продают нам в очередной раз то же самое. Но всё равно через полгода на серверах будет пусто.

Олег Москалев:

По большому счету, пока Rocksteady Studios занимается неизвестным проектом в совсем другой вселенной, Warner Bros. Games Montreal должна была отработать программу-минимум — не испортить Batman: Arkham Origins отсебятиной. Перестарались — приквел к одной из самых лучших игр о Бэтмене абсолютно не блещет новыми идеями и увлекает постольку-поскольку. Как и раньше, Брюс Уэйн в супергеройском костюме прячется в вентиляционных люках, сканирует пространство рентгеновским зрением и раздает тумаки шпане разного калибра.

Практически все уровни проходят в закрытых и довольно тесных помещениях (и это притом, что город действительно большой), а немногочисленные нововведения едва ли заслуживают так называться. Другие противники, мультиплеер, боссы и гаджеты... Для игры, события которой развиваются за пять лет до Batman: Arkham Asylum, это, конечно, ничтожно мало. При этом Batman: Arkham Origins сложно назвать плохим развлечением, ведь правила, по сути, остались те же самые. У нас есть возможность выполнять основной квест или заняться второстепенными делами, а дополнительные задачки, как и раньше, обильно разбросаны по локациям. Жаль только, что уровень исполнения не настолько высок, как было в Arkham City. Ждем новых проектов от Rocksteady.

Артем Терехов:

Вы знаете, что в Японии эта игра называется Batman: Arkham Begins? Будь она действительно первой частью грядущей трилогии, впечатления были бы совсем иными. Проблема WB Games Montreal и Arkham Origins заключается в том, что до них были Rocksteady, Arkham Asylum и Arkham City.

Пусть «Летопись Аркхема» возвращается во времена, когда Бэтмен только ступил на путь защитника Готэма, от игры все равно ждешь развития заложенных предшественницами идей. Благодаря количественным изменениям поначалу кажется, что это развитие есть — город стал больше, Темный Рыцарь научился новым приемам и обзавелся парочкой интересных гаджетов, а противостоит ему не безумный одиночка, а целый десяток суперзлодеев вселенной DC Comics.

Однако за этим фасадом скрывается идентичный — один в один — геймплей предшественницы. Задачки Энигмы, уничтожение тайников с оружием, поиск и обезвреживание бомб наперегонки с таймером — все это в том или ином виде уже было. Лично мне, исследовавшему Arkham City вдоль и поперек, точно не захочется и здесь стремиться к заветному стопроцентному прохождению. Многочисленные битвы с боссами (за одним исключением) — туда же. Беда одних в том, что они очень похожи друг на друга, других — в том, что провоцируют нелестные сравнения с предшественницей. Финальное сражение, например, по вариативности и интересности вчистую проигрывает свалке с Мистером Фризом из Arkham City.

Все это не значит, что Arkham Origins плоха — чего стоит хотя бы неплохо поданная история, заставляющая пройти сюжетную часть одним махом. Это вполне достойный хит, который хорошо смотрится в ряду блокбастеров этой осени. Но чтобы выйти из тени блистательной дилогии Rocksteady Studios, быть «вполне достойным» недостаточно.

Денис Щенников:

Бэтмен возвращается — это одновременно и хорошая, и плохая новость. Начну с плохого: за разработку Arkham Origins отвечала внутренняя студия Warner Bros., а не Rocksteady, подарившая нам оригинальную дилогию. И создатели так боялись сломать старую формулу, что выдали не столько полноценную часть, сколько глобальное дополнение к Arkham City. На этом разочарования заканчиваются — и начинаются только плюсы. Во-первых, геймплей все так же состоит из виртуозной смеси экшена, стелса и детективных расследований. Во-вторых, атмосфера куда более мрачная и напоминает скорее об Arkham Asylum. За Бэтменом гоняется восьмерка самых опасных убийц в мире, на улице — канун Рождества, а город наводнен преступниками, продажными полицейскими и другими отбросами. Это будет тяжелая ночь для Брюса Уэйна.

История повествует о первых годах ночной стражи Темного Рыцаря, особенно это чувствуется во время драк. В движениях еще нет отточенной грации и элегантности, но зато грубой силы — хоть отбавляй. Но в целом стычки с рядовыми противниками не изменились ни на йоту. Зато без преувеличения можно сказать, что в Arkham Origins лучшие битвы с боссами в серии. Дуэль с Дефстроуком хочется записать в один из лучших игровых моментов года, настолько великолепно она поставлена. Улучшили и расследования: теперь герой виртуально воссоздает произошедшие инциденты и, прокручивая их, ищет очередные зацепки по делу. Выглядит завораживающе (напоминает сцены подмены памяти из Remember Me, только еще проще. — прим. ред.). Из прочих изменений: добавили башни Энигмы, в каждой из которых — по загадке, а суть та же, что и в серии Assassin’s Creed. Можно свободно бегать по Бэт-пещере, но это скорее для фанатов, ибо пользы от нее почти никакой.

Если вам нравилась серия, то очередная глава Arkham строго обязательна к ознакомлению. В случае если предыдущие части не вызывали восторга (хотя мне сложно представить такого геймера), то Origins можно хотя бы дать шанс — она того заслуживает.

#Beyond: Two Souls

Станислав Иванейко:

Дэвид Кейдж часто говорил о запредельном уровне анимации, постановки, кинематографичности Beyond: Two Souls, но ни разу не сказал о том, что его разработка будет интересной. Собственно, все так и вышло. Beyond нельзя назвать игрой. Игра предполагает наличие геймплея и участие человека, а с этим тут серьезные проблемы. Все, что вам предлагается делать, — зажимать 2-3 кнопки.

В Heavy Rain этого оказалось достаточно, а в Beyond — нет. Здесь просто нет игрового процесса: раз в пару минут вы нажимаете клавишу и смотрите на результат. Игрок не выполняет само действие — он отдает персонажу команду «активировать», и героиня все делает сама. Если вы еще не поняли, насколько это скучно, представьте гоночный симулятор, в котором автомобиль едет сам, а ваша роль сводится к нажатию на кнопки «повернуть налево» или «повернуть направо». Настолько упрощенный геймплей можно было бы терпеть ради сюжета. Но история построена ужасно. Кейдж написал не цельный сюжет, а отдельные его фрагменты, затем бросил в контейнер и наугад доставал эпизоды – так непоследовательно они подаются. Что было до и что будет после текущего эпизода — непонятно, и никто об этом не говорит. Цельная картина не складывается даже к финалу. Это как читать книгу, страницы которой разложены в случайном порядке. Вечно ревущая Джоди не вызывает никаких эмоций, игроку тоже не позволено контролировать ее действия. Если в Heavy Rain можно было закончить диалог самым непредсказуемым образом, то в Beyond все ограничивается только «да», «нет», «пожать плечами» — и это никак не влияет на ход разговора.

Сильнейшее разочарование. Beyond плоха всем: нет геймплея, нет сюжета, нет вменяемых героев. В игры нужно играть, а не смотреть на них со стороны. Эллен Пейдж и Уиллем Дефо были задействованы только для пиара — их актерские таланты здесь оказались абсолютно не нужны.

Евгений Кузьмин:

Пока что это главный претендент на звание «Разочарование года». Вообще, Beyond: Two Souls и игрой сложно назвать — это затянутое 10-часовое кино, где нет вообще никакого толкового интерактива.

Пользователь, конечно, выполняет некоторые действия — в основном выступает в роли невероятно занудного призрака Айдена. Свободный полёт по ограниченной локации в поисках нужного «триггера», который активирует дальнейший сюжет. Иногда ещё нужно играть за Джоди: готовить ужин, кормить бомжей, собирать игрушки, принимать душ… Да об этом даже вспоминать скучно. Тем более что выбора, влияющего на историю, в принципе и нет. Интерактивное кино с почти линейным повествованием — прямо оксюморон какой-то.

Но самое ужасное в том, что Beyond: Two Souls ещё и совершенно никакущий фильм. В сценарии неоригинальным образом собраны штампы из «Секретных материалов», «Кэрри», «За гранью» и ещё нескольких известных голливудских лент. Всё это зачем-то случайным образом перемешано — то нас кидают в детство Джоди, то рассказывают о её карьере в ЦРУ, то демонстрируют момент расставания с родителями, то возвращают к сегодняшним событиям. Всё это отнюдь не улучшает восприятие игры.

Ну и очень много лишней рутины, описанной выше, — убрать бы эту чушь, и осталось бы средней степени заурядности двухчасовое кино.

#Goodbye Deponia

Олег Москалев:

Зачастую с играми работает одно простое правило — каждая следующая часть должна давать новый опыт, в противном случае это не приключение, а всего-навсего дойная корова для издателей. Однако серия Deponia — не Call of Duty и относится скорее к тем исключениям, когда радуешься даже повторению пройденного. Неудивительно, ведь таких проектов отчаянно мало.

Откровенно говоря, про Goodbye Deponia можно написать практически все то же, что писали про две предыдущие части, — авторы игры ни на йоту не изменили свой подход. Легкие (в хорошем смысле) загадки вряд ли заставят вас рвать на себе последние волосы в попытках найти ответ. Плюс идеальное сочетание юмора, иронии, серьезных и прекрасно озвученных диалогов — всё это подчеркивает местную замечательную атмосферу. Всё как в старые добрые времена.

Постоянные сравнения «Депонии» с классическими квестами вроде знаменитой Monkey Island совсем не случайны — Goodbye Deponia крайне тяжело бросить, не пройдя ее до конца. Что поделать, когда персонажи и их характеры проработаны практически идеально? В заключительной части, пожалуй, есть лишь один недостаток — несмотря на глубокий и далеко не глупый сюжет, поначалу история развивается крайне неохотно. Хорошо, что к середине прохождения ситуация меняется. Да и странная концовка едва ли оставит кого-то равнодушным.

#Grand Theft Auto Online

Станислав Иванейко:

Rockstar созрела для полноценного многопользовательского проекта. Когда одиночная кампания GTA V наскучит (произойдет это очень нескоро, но все же), самое время перейти в онлайн, где 16 человек вытворяют невероятные вещи.

Большие пространства Лос-Сантоса и его окрестностей вышли разработчикам боком. На любого из пятнадцати других игроков трудно натолкнуться случайно — они разбегаются по гигантской территории, каждый по своим делам. Но это и не особо важно, потому как ради миссий все собираются вместе. На данный момент в игре нет главного — крупных ограблений из «сингла». Ожидается, что игроки смогут самостоятельно планировать налет, назначать пути отхода и выбирать тактику. А пока довольствуемся чисткой касс заправок и мелких магазинов. Без этого здесь туго — денег поначалу не хватает ни на что. В то время как Майкл, Франклин и Трэвор катались словно сыр в масле, почти с самого начала, герою в GTA Online предстоит нелегкий подъем с самого дна очень глубокой ямы. Кроме отличных гонок и командных перестрелок, игра предлагает участие в различных заданиях. К примеру, одна команда защищает груз по дороге до места назначения, а другая должна угнать фургон с добычей — и завязывается перестрелка на полгорода, с применением авиации и гранатометов.

Веселье омрачилось техническими проблемами на запуске. У многих игроков пропали машины и даже персонажи — разработчики тут же пообещали выплатить компенсацию внутренней валютой. Пробиться на перегруженные серверы стало возможно лишь спустя две недели после релиза. Хочется верить, проблемы позади. GTA Online увлечет надолго любого, кому нравится GTA V. То есть всех.

#«Тук-тук-тук»

Название на Западе: Knock-knock

Алексей Апанасевич:

О «Тук-тук-тук», как, впрочем, и о любом другом проекте «поэтов от индустрии» из Ice-Pick Lodge, трудно говорить в рамках привычных понятий о видеоиграх. Что «Мор. Утопия», что «Тургор», что даже «Эврика» — в первую очередь это концентрированная Идея, посыл. Все остальное — визуализация, геймплей и даже понимание игроком этого самого посыла — подается как несущественное. Да, «Тук-тук-тук» выросла из анонимного письма, но по тому, как она выглядит и воспринимается, это стопроцентная игра от «Ледорубов».

Мрачный, обветшалый дом, затерянный в не менее мрачном, безлюдном лесу. Одинокий Жилец, страдающий от бессонницы. Таинственные «гости» — ужасные создания, каждую ночь приходящие по его душу. И единственная цель — дожить до рассвета, сохранив при этом хоть каплю рассудка.

Игра не заставляет вас разбираться в причинах происходящего, не заставляет собирать разбросанные страницы дневника — она вообще не заставляет что-либо делать. Научит основам управления, а дальше — как знаете. Надо лишь дождаться первых лучей солнца. Но когда в твой дом приходит все больше и больше кошмаров, когда скрип половиц и стук в дверь заставляет нервно поежиться, сделать это оказывается не так-то просто.

С точки зрения геймплея «Тук-тук-тук» — простейший платформер. Ходишь по дому, вкручиваешь лампочки, стараешься не встречаться с «гостями» и ждешь, пока часы отсчитают отведенное время. Но это все лишь ширма, за которой — та самая Идея, поданная в письме и воплощенная Дыбовским со товарищи. Беда только в том, что даже пройдя игру кучу раз, до этой самой Идеи можно так и не дойти. И тогда остается лишь недоумение.

Тем не менее «Тук-тук-тук» все же стоит попробовать, причем именно так, как советуют разработчики, — ночью, в тишине и одиночестве. Пусть ясности здесь и мало, но сильной эмоциональной составляющей у игры не отнять.

Олег Москалев:

У разработчиков из Ice-Pick Lodge всегда был своеобразный подход к собственным проектам. Их игры — это не столько развлекательный продукт, сколько сложная метафора, философская загадка, произведение искусства. Новая «Тук-тук-тук» точно так же практически вся состоит из атмосферы и зашифрованной в нули и единицы идеи. Можно сказать, что и геймплея тут, в общем-то, нет. Впрочем, к чему приводит эта дорога, мы все прекрасно знаем — окажись в свое время в «Мор. Утопии» и «Тургоре» что-то кроме подтекста, они были бы встречены куда теплее.

Безымянный и чертовски одинокий исследователь стремительно сходит с ума. Старинный дом в глухом умирающем лесу постепенно дает о себе знать. Входные двери больше не слушаются, а родные комнаты каждую ночь кажутся все более чужими. Граница между сном и реальностью становится менее заметной, и не совсем понятно — спит главный герой или до сих пор блуждает в полудреме. А ведь сознание только слабеет: шорохи сменяются громким стуком, шепот переходит в разговоры, невидимки становятся материальными. Конечно, «Тук-тук-тук» не хоррор, и вовсе не пытается кого-либо напугать. Однако задуматься она все-таки заставляет — насколько же слаб человеческий разум, даже перед собственными страхами.

Жаль, что идея снова оказалась сильнее реализации — играть в это просто скучно. Примитивные прятки от призраков, однообразные перемотки времени, вворачивания лампочек и монотонные передвижения по опостылевшим комнаткам... Тоска! Три концовки, очень красивая рисовка и качественное звуковое сопровождение тут, увы, не помощники.

Денис Щенников:

Новый проект студии Ice-Pick Lodge — это всегда событие. Философские, странные, непонятные, но от этого даже более завораживающие — так можно охарактеризовать все предыдущие релизы разработчиков. «Тук-тук-тук» в этом плане осталась такой же. Уникальный визуальный ряд сразу же выделяет ее на фоне собратьев по аркадному жанру. Легкое сумасшествие, здоровая доля мистики, крупица психоделики — всего понемногу намешано в этом ожившем рисунке.

История повествует о Жильце, который живет отшельником в старом доме посреди зловещего леса. Профессия у него довольно странная. Наш герой — миролог, он изучает устройство этого мира в глобальном плане. Как его отец, отец его отца и так далее. Но есть одна проблема: по ночам его посещают загадочные Гости. Они появляются в темноте и неумолимо сводят Жильца с ума. Нервы, недосып, усталость — в таком состоянии и не различишь, что реальность, а что — всего лишь воспаленная фантазия. Нашей главной задачей на протяжении всех уровней будет выживать ночь за ночью, пытаясь ускорять время и включать свет по всему дому. В общем-то, из этого и состоит весь геймплей. Knock-knock куда более скромная в сравнении с предыдущими работами Ice-Pick. Но от этого она не менее ценна в качестве примера произведения игрового искусства, как минимум в плане атмосферы и визуальной составляющей. Жаль, что однообразный процесс быстро превращается в рутину и надоедает.

Станислав Иванейко:

Незаметный платформер стал одним из главных открытий сезона. Прекрасная история, в которой на первый план выходят не ядерные конфликты и не борьба за мировое господство, а обыкновенные «более чем дружеские» отношения мальчика и девочки.

Rain выделяется отменным визуальным стилем — дождь здесь не прекращается, и только благодаря этому герои видят друг друга. Стоит зайти под любой навес — персонаж становится невидимым, и мы определяем его положение лишь по мокрым следам. Хоть это и платформер, никаких зубодробительных уровней здесь нет, игра не торопит вас и не вынуждает к принятию быстрых решений. Всегда есть время осмотреться, найти решение задачки самому. Жаль, что Rain слишком линейна — неизменно предлагается только один путь. Да и головоломками назвать местные задачки не получится, поскольку решение почти всегда очевидно, а механизм одинаков. Но главное в Rain — история и особое настроение, которое приходит во время игры.

Платформер затягивает атмосферой и своими тайнами — жуть как хочется узнать все секреты этого мира. Очарование Rain заключается в ее наивности и простоте: никаких сложных метафор и параллелей — все на виду, идея понятна, и от этого игра захватывает еще сильнее.

#The Stanley Parable

Евгений Кузьмин:

Хорошая инди-игра, в которой от игрока требуется лишь ходить по коридорам. Ладно, если смотреть более широко — нужно выбирать, куда идти.

The Stanley Parable иронизирует над стандартными механиками в играх: необходимостью следовать указаниям закадрового голоса, условной возможностью что-то выбрать самостоятельно и прочими привычными вещами. Здесь несколько финалов — все одновременно и правильные, и неправильные. Кроме того, игра постоянно покушается на целостность четвертой стены, обращается напрямую к самому пользователю и вообще всячески шутит самым необычным образом.

Интересная вещь и занимательный опыт; кроме того, знакомство отнимет у вас очень незначительное количество времени.

#The Wolf Among Us: Episode 1 — Faith

Денис Щенников:

Telltale Games порадовала нас новым сериалом в преддверии второго сезона отличной The Walking Dead: The Game. Очередная работа студии снова базируется на комиксе, на этот раз — малоизвестной у нас на родине серии Fables. Она рассказывает о том, как магические существа попадают из-за проклятия в наш мир и всеми силами пытаются выжить. Не стоит обманываться, перед нами не милая «Однажды в сказке», а куда более жесткая и мрачная история.

Старые добрые персонажи, полюбившиеся по детским сказкам, предстают в довольно неожиданном свете. Нам достается роль Бигби Вульфа, более известного как Большой Серый Волк. Как ни странно, он является шерифом Фейблтауна — городка для всех сказочных существ. За неполные три часа мы вдоволь насмотримся, насколько тяжело приходится волшебным созданиям в нашем мире. Разработчики не особо церемонятся с игроком и сразу бросают его в драку. При этом видно, как они выросли в плане постановки и режиссуры. Все экшен-сцены в The Wolf Among Us на голову превосходят предыдущее творение команды. Но в целом игровой процесс не сильно отличается от оного в The Walking Dead. Квестовую часть окончательно свели на нет, заменив её своеобразными расследованиями. Порой игра прикидывается упрощенной версией L.A. Noire: необходимо изучать окрестности, собирать улики и ловить на лжи собеседников.

Но главное тут все-таки не игровой процесс, а персонажи и атмосфера. Спустя десять минут игры неожиданно понимаешь, что перед нами не просто адвенчура, а самый настоящий нуар-детектив в лучших традициях жанра. Герой выкуривает пачку сигарет в день и любит приложиться к бутылке, постоянно ведет мысленные монологи. Ощущение грусти и меланхолии нагнетается все сильнее по мере приближения к финалу. И, как в любом уважающем себя нуаре, счастливого конца не предвидится. Как поется в одной песне, happy never after.

#The Incredible Adventures of Van Helsing: Arcane Mechanic

Алексей Апанасевич:

Не прошло и месяца с момента выхода DLC Thaumaturge, а венгерские разработчики из NeocoreGames уже рады представить новый игровой класс. Теперь, в дополнение к имеющимся вариантам охотника и мага, юный Ван Хельсинг может стать стрелком-технократом — классическая подборка, сильно напоминающая оную в безвременно почившей Hellgate: London. У «механика» тоже одно унифицированное дерево умений, делающее упор на дальний бой и создание дронов и турелей. Ручная пушка, способная быть гранатометом, огнеметом и лазером одновременно, в общении с местной живностью показывает себя лучше всяких искусных «колдунств», но все равно бегать от толп врагов придется часто — крепким здоровьем стрелок не отличается.

Ретивость разработчиков, конечно, достойна похвалы. Три дополнения уже есть, новые, вероятно, на подходе — по идее, до релиза полноценного сиквела игрокам найдется чем себя занять. Но на деле смысла в этих DLC мало. Что маг, что механик — классы более узкие и топорные, нежели многофункциональный охотник, которого при желании и так можно раскачать в дальний бой. Ладно бы еще игру хотелось перепроходить по несколько раз — но этого тоже не прибавилось. Пара новых побочных квестов не в счет. В итоге получается, что интересны загружаемые дополнения могут быть разве что тем, кто только подступается к приключениям Ван Хельсинга в далекой Борговии. Остальные же до подхода второй части могут и не заморачиваться.

Ссылки по теме:

Если вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.